[PL] Middle-earth™: Shadow of War™ - Recenzja

(Chyba nie muszę tego mówić, ale poniższa recenzja jest opisem moich subiektywnych odczuć z gry i na jej bazie czytelnik sam winien stwierdzić, czy ten styl gry mu odpowiada, czy może nie do końca)

Middle-earth™: Shadow of War™ (Lub Śródziemie: Cień Wojny, ale Shadow of War jest dla mnie wygodniejszą nazwą i do końca tej recenzji będę niekiedy posługiwał się skrótem SoW) jest to gra stworzona przez Monolith Productions oraz wydana przez Warner Bros. Interactive Entertainment na komputery PC, PlayStation 4 oraz Xbox One 10 października 2017 roku. Shadow of War jest to kontynuacja dość ciepło przyjętego i w mojej opinii bardzo udanego Middle-earth™: Shadow of Mordor™ (Sródziemie: Cień Mordoru) z 2014 roku.
Akcja gry osadzona jest w Tolkienowskim Śródziemiu, czyli w uniwersum Władcy Pierścieni/Hobbita, ale nie musicie się martwić, jeśli nie jesteście zbytnio zaznajomieni z uniwersum gdyż jest to czysta fikcja fanowska. Będę się starał objaśniać niektóre rzeczy z uniwersum, abyście łatwiej zrozumieli całokształt. Co prawda, pojawiają się tam wydarzenia, które miały miejsce w uniwersum (Dla przykładu oblężenie Minas Ithil i przemiana w Minas Morgul - wydarzenie to miało miejsce w uniwersum, ale w zupełnie innym okresie czasowym niż w Shadow of War), ale niewiele stracicie nie znając ich.
Ponownie będziemy śledzić losy Taliona - strażnika Czarnej Bramy (Brama strzegąca wejścia do Mordoru) oraz Kelebrimbora - ducha zemsty, Świetlistego Władcę, najlepszego elfiego kowala Drugiej Ery który podczas prologu Shadow of Mordor złączył się z ciałem Taliona. Oboje podążają ścieżką zemsty i pragnieniem zniszczenia Saurona. Aczkolwiek tam, gdzie pierwsza część opierała się bardziej na osobistej zemście Taliona - dopadnięciu morderców jego rodziny, tak Shadow of War opiera się bardziej na zemście Kelebrimbora, który pragnie dopaść Saurona za jego kłamstwa i oszukanie kowala. Podczas fabuły spotkamy kilka dobrze znanych postaci (jeśli nie znamy uniwersum, Kompendium w grze zgrubsza powiem nam są owe postacie) takich jak Galadriela, Pani Światła ; Sauron ; Czarnoksiężnik z Angmaru ; Nazgule. Oczywiście spotkamy też zupełnie nowe postacie - Kapitan Baranor, Idril, Eltariel, Carnan i wiele innych - skrytobójczynię na usługach Galadrieli. (Tą panią zapamiętajcie bo pojawi się jeszcze kilka razy!)
Zanim przejdę do opisywania gry to chcę tu podkreślić wręcz genialną optymalizację gry - Mój komputer nie spełniał większości wymagań minimalnych [Jedynie spełniał potrzebną ilość pamięci RAM] a tytuł, na najniższych ustawieniach [które nie przypominały typowego obrazu, który kojarzy się ze słowem 'najniższe'] utrzymywał stałe 40-50 klatek na sekundę w porywach do 60!
Za to waga gry jest porażająca, tytuł ze wszystkimi dodatkami waży niecałe 100 GB! (96,1 GB jeśli chcemy być precyzyjni) To prawie dwukrotna wielkość Shadow of Mordor, które ważyło bagatela 50 GB! Jest to porażająca ilość więc przed zakupem gry, warto się upewnić, że ten tytuł nie zje nam całej pozostałej pamięci dyskowej.
Fabuła gry opiera się na zebraniu armii, przejęciu Mordoru i pokonaniu Saurona - brzmi prosto? Oczywiście! Wciąga? Jak cholera! [Dowodem niech będzie moje 51 godzin gry podczas których nie czułem ani chwili znużenia!] Nie będę się tu zagłębiał w terytorium wielkich spoilerów, więc powiem jedynie, że pod koniec gry następuje bolesny zwrot fabularny który... Da się przewidzieć, ale mi się to osobiście nie udało i byłem zdruzgotany. Talion po tym staje się... Inny. Jeśli chcemy mieć satysfakcjonujące zakończenie historii Taliona, to musimy zrobić prawdziwe zakończenie (Ale nie wybiegajmy, o zakończeniach będzie później).
W grze znajdziemy całkiem przyzwoite udźwiękowienie (Gdzie perełką w mojej opinii jest kawałek "Fires of War") oraz przyjemny w odsłuchu dubbing. Do dźwięku nie mogę się przyczepić, ale nie mogę się też nim zbytnio podniecać. Jest przyzwoity, nic więcej, nic mniej.
Gra nie posiada tylko jednej linii fabularnej, posiada ich wiele a ukończenie wszystkich owocuje wielkimi bonusami. Można znaleźć 5 linii fabularnych postaci - Gondoru (Baranora i Idril), Szeloby, Eltariel, Carnan i Bruza. 4 'linie' ze znajdźkami - Artefakty, Drzwi Ithildinu, Wspomnienia Szeloby oraz Cienie Przeszłości. 2 linie obejmujące podbijanie fortec i posterunków. (O znajdźkach i podbijaniu będzie nieco później!) Czyli do ukończenia gry w 100% musimy ukończyć na 100% aż 11 różnych linii, jest to spora ilość dzięki której możemy sobie zapewnić całkiem niezłą róznorodność w grze!
W grze znajdziemy całkiem spore drzewko umiejętności, które wywołało u mnie niemały szok gdy je zobaczyłem - Podzielone jest ono na 6 kategorii, z różną ilością ulepszeń w każdym (W połowie 5, w połowie 6) ale! Każde ulepszenie ma jeszcze dodatkowe 3 wzmocnienia, które można wykupić aby wzmocnić daną umiejętność, niestety nie możemy mieć wszystkich 3 wzmocnień aktywnych jednocześnie i musimy wybierać które nam najbardziej odpowiada (Czy to do otoczenia, czy do stylu gry). Najpotężniejsze umiejętności są jednak zamknięte i wymagają ukończenia specyficznych linii fabularnych aby je odblokować (Jednym z nich jest na przykład przywołanie smoka!)
Z tego co mi wiadomo, SoW na premierę niesamowicie inwazyjne i praktycznie uniemożliwiające postęp mikropłatności oraz skrzynki z orkami. Stan na dzień dzisiejszy? Do mikropłatności nie mogłem się dokopać czyli albo zniknęły albo jestem ślepym bucem, a skrzynie z orkami odkryłem dopiero po około 10 godzinach gry więc jest zdecydowanie lepiej.
Gra jest loot-slasherem jak ja to lubię nazywać. Loot sypie się często i gęsto - praktycznie po każdej większej lub mniejszej walce z kapitanem podnosimy tonę nowych broni, zbroi, ulepszeń, kryształów etc. Początkowo można się w tym wszystkim zagubić, ale da się to stosunkowo szybko ogarnąć!
Shadow of War posiada 'otwarty' świat. Mówię otwarty w cudzysłowie, gdyż mamy do dyspozycji cały Mordor, ale podzielony na 5 [6 jeśli posiadamy dodatki] ogromne części, z których każda się znacząco od siebie różni, ale w każdym natrafimy i na podobieństwa. Znacie plagę ostatnich lat jeśli chodzi o gry? Nie? Chodzi tu o wieże [lub coś przypominające wieże] na które wspinamy się aby odkryć znajdźki, nowe tereny, oznaczenia etc. i niestety w SoW też takie coś jest, pod postacią Haedirów - kryształów, które po oczyszczeniu umożliwiają oznaczenie znajdziek i służą jako punkty szybkiej podróży. A skoro o znajdźkach wspomniałem - w grze znajdziemy ich 4 rodzaje. Gondorskie Artefakty - te po znalezieniu odtwarzają krótki plik dźwiękowy który jest jakoby wspomnieniem, a następnie najczęściej Talion coś o nich dopowiada ; Drzwi Ithildinu - znajdujemy fragmenty zwane Ithildinami, gdy zbierzemy ich 6 to ruszamy do drzwi i musimy dopasować słowa, tworząc swojego rodzaju wiersz - po otworzeniu drzwi możemy zebrać fragment legendarnego zestawu Świetlistego Władcy ; Wspomnienia Szeloby - chyba najprostsze, musimy tak dopasować strzaskane fragmenty wspomnienia aby je odtworzyć, po zebraniu wszystkich - poznajemy historię Szeloby, Wielkiej Pajęczycy ; Cienie Przeszłości - tutaj wcielamy się w Kelebrimbora w jego wspomnieniach i odtwarzamy wydarzenia, które przeżył. Są to swego rodzaju wyzwania, a do niektórych nie możemy się dostać bez uprzedniego wykupienia odpowiedniej umiejętności.
Po pewnym momencie w grze możemy dominować orków czyli po prostu przeciągać ich na własną stronę. Odtąd tworzymy w każdej lokacji naszą własną armię dzięki której będziemy mogli ruszyć na Saurona!
No to teraz przechodzimy do wisienki na torcie, do tego czym Shadow of Mordor oraz Shadow of War błyszczą! A mianowicie - System Nemezis. Każdy kapitan orków dostaje pakiet losowych atrybutów, mocnych i słabych stron [im wyższy poziom/rzadkość tym więcej mocnych a mniej słabych stron - na przykład legendarny kapitan na 40 poziomie, będzie miał o wiele więcej mocnych stron niż zwykły kapitan na 20 poziomie]. Możemy wykorzystywać słabe strony na swoją korzyść, ale mocne strony sprawiają, że nasz styl gry może zostać wystawiony na próbę [Na przykład - lubimy się skradać i uderzać z zaskoczenia? Kapitan z atrybutem "Czujny, gdy ktoś się skrada" pozbawi nas takiej możliwości, gdyż wyprowadzi automatyczny kontratak przy próbie cichego ataku]. Mocne strony poznajemy od razu gdy ujrzymy kapitana, ale aby poznać jego słabe strony musimy [I tutaj kolejna genialna rzecz] przesłuchać kapusia lub znaleźć luźno rozłożone informacje. Gdy zginiemy od najzwyklejszego trepa zostanie on awansowany na kapitana i stanie się znacznie trudniejszy do pokonania. [Przed śmiercią mamy 2 szanse aby się uchronić, tak zwane Ostatnie Szanse - najgorszym uczuciem jest trafić kapitana z atrybutem "Bez Szans" który zabije nas pomimo posiadania na przykład jeszcze jednej Ostatniej Szansy] Ale to nie koniec Systemu Nemezis, o co to to nie! Pomiędzy kapitanami ciągle rozgrywają się jakieś potyczki - czy to pojedynki, czy jeden kapitan atakuje obóz drugiego, egzekucje etc. Zwycięski ork awansuje o kilka poziomów, a przegrany najczęściej zginie. Oczywiście, możemy ingerować w te wszystkie aktywności zyskując więcej kapitanów we własnej armii lub mordując zagrożenie. Myślicie, że zabicie kapitana albo zwerbowanie go do armii oznacza koniec problemów? Nic bardziej mylnego - 'Martwy' kapitan może z zaskoczenia w każdej chwili wrócić z podpisem, iż oszukał śmierć a każdy nasz kapitan może nas zdradzić bez najmniejszego ostrzeżenia. Wtrącę tu krótką opinię o egzekucjach - egzekucje to ciosy zadające kolosalne obrażenia, lub raczące nas soczystą animacją i nie spotkałem się z animacją, która by mnie zawiodła, ba - po 40 godzinach gry dalej nowe animacje egzekucji potrafiły mnie nielicho zaskoczyć! Gdy wrogi trep bądź kapitan nas zabiją, niemalże od razu uzyskujemy dostęp do misji Wendetty gdzie możemy się zemścić na naszym oprawcy. W grze funkcjonuje również Wendetta Online, gdzie to inni gracze mogą pomścić naszą śmierć [lub my ich oczywiście] i zgarnąć za to nagrody. Osobiście niewiele korzystałem z tego systemu, ale nie powiem, iż nie jest ciekawie zaprojektowany!
To zgrubsza cały opis Systemu Nemezis, czyli rzeczy dzięki której SoW czy SoM tak błyszczą!
Ale! Shadow of War obok Systemu Nemezis ma drugą świetną rzecz, której nie było w poprzedniczce, a mianowicie - Fortece. W każdej lokacji znajdziemy ogromną fortecę, którą najczęściej widać z niemalże każdego miejsca na mapie. Jednym z głównych celów w grze jest przejęcie każdej fortecy - i tutaj w grę wchodzi nasza zebrana armia. Przed przystąpieniem do ataku na fortecę możemy sobie znacznie ułatwić sytuację pozbywając się wodzów danej fortecy - to pozbywanie się również możemy sobie ułatwić - tu wchodzi w grę nasza armia. Możemy przydzielić naszych kapitanów jako szpiegów-ochroniarzy danego wodza, wtedy Ci zaprowadzą go w pułapkę, z dala od twierdzy i pomogą nam się nim zająć. Pozbycie się wodzów wyłączy pewne przeszkody w fortecy na przykład strugi trucizny, kolczaste mury czy ogniste miny. Przed atakiem na fortecę wybieramy przywódców szturmu i możemy wykupić pewne ulepszenia, które ułatwią nam atak - nap przykład strzelców czy saperów! Atak na fortecę składa się z przejęcia od 2 do 6 punktów [w zależności od ilości wodzów czyli w zależności od wielkości fortecy] i walki z naczelnikiem. Po pokonaniu naczelnika, przydzielamy na jego miejsce kogoś z naszej armii i forteca, a tym samym cały region, staje się nasz. Podczas Epilogu - Cieni Wojny, przyjdzie nam kilkukrotnie bronić fortecy przed coraz mocniejszymi atakami (Przed epilogiem również będziemy mieli okazję, w końcu twórcy musieli nam pokazać jak to zgrubsza działa). Obrona wygląda następująco - wybieramy obrońców (Im więcej, tym więcej punktów do przejęcia przez atakujących), ulepszenia obrony (na przykład smok ziejący ogniem przez główną bramę) i odpalamy. Podczas obrony musimy pokonać łącznie 6 wrogich wodzów przychodzących falami - najpierw jeden, potem dwóch i na końcu trzech. Pomiędzy tymi wodzami pojawia się wielu kapitanów, a gdy niefortunnie stracimy punkt - przybywa kolejny wódz z którym trzeba się uporać. Obronę przegrywamy, gdy zginiemy bądź stracimy wszystkie punkty, tracimy fortecę i region i musimy ponownie przypuścić atak, na tym razem znacznie silniej bronioną fortecę. W grze funkcjonują Podboje Online - w największym skrócie możemy atakować fortece innych graczy aby piąć się w rankingach. Gdy nasza forteca zostanie zaatakowana, ale z powodzeniem się obroni, zwiększy się jej poziom obrony!
To ogólny opis i założenie Systemu Fortec, który w mojej opinii jest genialnym uzupełnieniem Systemu Nemezis!
Gra posiada dwa zakończenia - zwykłe i prawdziwe. Do zwykłego nie trzeba wiele, wystarczy przejść grę. Natomiast do prawdziwego trzeba ukończyć Ostatni Akt/Epilog zwany Cienie Wojny - z tego co słyszałem, kiedyś był to niesamowicie żmudny proces, w którym trzeba było powtarzać obronę fortec przez 10 (20 według niektórych źródeł) etapów, po 1-5 obron każdy. Musieli to zmienić, gdyż osobiście musiałem tylko 3 etapy 'przetrwać' aby móc ujrzeć prawdziwe zakończenie i... Jeśli mam być szczery, prawdziwe zakończenie jest genialnym zwieńczeniem historii i tragedii Taliona, a towarzyszący temu utwór "Fires of War" wywołuję łezkę wzruszenia. Po śledzeniu losów Taliona przez dwie gry, znając jego całą historię, wszystkie wzloty i upadki, każdy nóż wbity w plecy, ten utwór jest... Piękny. Po prostu piękny. Poniżej załączam refren owej piosenki.
"In their blood, I will stand
Let the waning light of man
Cast my shadow on the fires of war
'Til our time burns away
'Til our embers fade to grey
Cast my shadow on the fires of war!"
A skoro jesteśmy już po omówieniu całej bazowej gry, przejdźmy do mniej lub bardziej krótkiego przedstawienia dodatków!
PLEMIĘ RZEZI I PLEMIĘ ROZBOJU
Dlaczego te dwa dodatki opisuję jako jeden? Gdyż polegają na tym samym, dodają one nowych, potężnych kapitanów do wszystkich regionów w bazowej grze, kapitanowie Ci mogą zostać zwerbowani lub zabici dla całkiem porządnego lootu. Nie ma tu zbyt dużo do powiedzenia - po prostu więcej orków do szlachtowania.
OSTRZE GALADRIELI
W tym dodatku wcielamy się w Eltariel, skrytobójczynię - wydarzenia dzieją się równolegle do Cieni Wojny. Jako Eltariel przemierzymy znane nam już krainy, sprzymierzymy się z orkami - Eltariel w przeciwieństwie do Taliona czy Kelebrimbora, stroni od dominacji orków i dogaduje się z nimi na własnych zasadach - na przykład, żeby zwerbować Krzemienia i Podpałkę - pirotechnicznych bliźniaków, musimy wysadzić kilka rzeczy w pewnej okolicy, wtedy przybędą i zagwarantują pomoc. Miła odmiana od wchodzenia w umysły orków dzięki mocy. Dodatek wprowadza również nowy efekt statusu - Światło - wrogowie mogą zostać przepełnieni/oślepieni Światłem Galadrieli a następnie zabici niemal błyskawicznie. Poboczną aktywnością jest zbieranie rozrzuconych po krainach elfich artefaktów, a raczej wyrywanie ich z rąk potężnych orków, z których niektórzy sprawią nam niemało problemów. O dziwo, ten dodatek również posiada prawdziwe zakończenie które uzupełnia niedopowiedzianą część historii Taliona pomiędzy Cieniami Wojny a prawdziwym zakończeniem. Nie zamierzam tu nic spoilerować, gdyż to co się dzieje w tym dodatku jest wręcz niesamowite. Jest on stosunkowo krótki, gdyż zrobienie 100% i prawdziwego zakończenia zajęło mi nieco ponad 3 godziny ale... Powiem jedno. Jeśli kiedykolwiek wyjdzie kolejna część tej sagi, to główną bohaterką będzie właśnie Eltariel.
PUSTKOWIE MORDORU
Dodatek ten przedstawia nam historię kapitana Baranora na pustkowiu Lithlad - nowej krainie na krańcu Mordoru (Posiadając ten dodatek, możemy się tam również wybrać Talionem i podbić ten region). Spotkamy starego znajomego Taliona - krasnoluda Torvina, którego mieliśmy okazję poznać w dodatku do Shadow of Mordor - Wielki Łowczy. W przeciwieństwie do Eltariel czy Taliona, nie posiada on pierścienia który pozwala im wracać do żywych po śmierci, więc w tym dodatku śmierć oznacza koniec zabawy. Jest to swojego rodzaju challenge mode. Zamiast rekrutować orków zatrudniamy najemników z kompanii zwanej Synowie Zmierchu za pieniądze i staramy się przejąć kontrolę nad Lithlad a koniec końców podbić fortecę Shindram. W dodatku poznajemy brata Baranora - Jagaia, znanego teraz pod imieniem Serka. Dodatek zapewnia nam nowe, do tej pory niepotrzebne ze względu na moce innych protagonistów, narzędzia do przemieszczania się - kotwiczkę i spadochron. Torvin daje nam szkice i szukając miejsc na nich możemy znaleźć potężne ulepszenia do postaci. (Warto nadmienić, że po śmierci nie tracimy znalezionych ulepszeń Torvina, ale wszystko inne już tak oraz tracimy wszystkie podbite posterunki). To niesamowite, jak perspektywa nieodwracalnej śmierci w tym dodatku wymusza na graczu zupełnie inny styl gry, rzadko kiedy biegnie się na żywioł z pieśnią krwi na ustach i bardziej stara się wykorzystać spryt i otoczenie. Genialny dodatek sam w sobie jak i dla tych, którzy pragną się sprawdzić!

PODSUMOWANIE
Shadow of War to genialna kontynuacja udanego Shadow of Mordor, świetne przedłużenie oraz zwieńczenie historii Taliona i Kelebrimbora. Rozwinięcie Systemu Nemezis z poprzedniej części wyszło tylko na dobre. Osobiście jestem zdania, że gra - nawet bez znania poprzedniczki (chociaż oczywiście sporo postaci i rzeczy nie będzie miało sensu) jest warta ogrania, ACZKOLWIEK - jestem również zdania, że tu jest jak z serią Just Cause. To jest po prostu więcej tego samego i... Jeśli nie było się zainteresowanym bądź nie bawiło się dobrze przy poprzedniej części - ta część raczej tego nie zmieni. Co nie zmienia faktu, że polecam tą grę z całego serca i jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier jakie miałem zaszczyt ogrywać w ostatnich miesiącach.

Comments

Popular Posts