[PL] Fallout: New Vegas jako opresyjna przeszłość.

Fallout: New Vegas, według wielu najlepsza część serii i droga, którą Bethesda powinna była obrać przy Falloucie 4, nie jest to gra idealna - fakt, ale wydaje mi się, że udało mi się wychwycić pewien motyw który przewija się przez całą grę, poprzez towarzyszy i dodatki. Mój 'staż' w serii Fallout co prawda nie jest jakiś oszałamiająco duży (łącznie około 170-180 godzin z czego w samym New Vegas niemalże 110), aczkolwiek mam nadzieję, że wysłuchacie co 'laik' serii ma do powiedzenia.
Akcja Fallout New Vegas rozpoczyna się 19 października 2281 roku, czyli niemal równe 204 lata po Wielkiej Wojnie, która miała miejsce 23 października 2077 roku. Wielką Wojną w Falloucie określa się 'Dzień 0', czyli dzień w którym Stany Zjednoczone i Chiny starły się w atomowym konflikcie, zostawiając jedynie nuklearne pustkowia na powierzchni. Logicznie myśląc, po takim okresie czasu powinien nastąpić jakiś postęp lub przełom, prawda? Nic bardziej mylnego. Fallout: New Vegas posiada 'ukryty' motyw przywiązania do przyszłości i nauki aby odpuścić, iść dalej. Nie tylko dodatki o tym mówią [o tym troszkę później], ale i towarzysze oraz frakcje - wszędzie istnieje motyw nostalgii, nie pozwalający im iść dalej przez przeszłość, a konkretniej jej błędy lub dawną chwałę.
Zacznijmy od rzeczy pozornie prostej, ale znaczącej - muzyka. Większość piosenek w grze (patrząc na jej czas akcji) ma ponad 300 lat, najstarsza jaką znalazłem pochodzi z 1932 roku - Mad About the Boy autorstwa Noela Cowarda ; a 'najmłodsza' z 1980 roku - Heartaches by the Number autorstwa Guya Mitchella. W radiu usłyszymy również piosenki jeszcze starsze, takie jak Ride of the Valkyries przez Richarda Wagnera z 1851 roku. Najstarsze ślady jakie znalazłem pochodzą z drugiej połowy XVIII (18-ego) wieku i są to kompozycje Jana Sebastiana Bacha lub Wolfganga Amadeusza Mozarta.
Zanim przejdę do towarzyszy i dodatków, chciałbym zatrzymać się na sekundę przy jednej postaci, a konkretnie Panu House.
Mr. House, tajemniczy nadzorca całego miasta New Vegas, niegdyś wielki biznesmen i fundator wielu projektów, dzisiaj cień starego świata w nowym. Podczas akcji Fallout: New Vegas, Mr. House ma 261 lat i jego ciało dalej znajduje się w hibernacji. Pierwotnie zamrożony w 2065 roku, został odmrożony w 2138 podczas pierwszej bitwy o Zaporę Hoovera, dlatego, że jego czujniki odnotowały ogromny skok mocy własnie na Zaporze i wybudziły go. Żyje on we własnym kasynie do którego nikt poza jego robotami nie ma dostępu i wciąż jest zdesperowany aby wdrożyć w życie plany starego świata, którymi jest wypędzenie Republiki Nowej Kalifornii. Jako postać, Mr. House chyba najlepiej przedstawia niechęć pożegnania się z przeszłością, wielki biznesmen i manipulator, który dalej próbuje osiągnąć dawne cele.
"Nie musimy śnić, że jesteśmy ważni. Jesteśmy."
"Jeśli pragniesz ujrzeć los demokracji, wyjrzyj za okno"
Jeśli już mamy tą interesującą ale i tajemniczą postać za sobą, możemy przejść do towarzyszy. Wielu z nich posiada przywiązanie do przeszłości, wspomnę tu tylko o kilku z dostępnych aby zbędnie nie przedłużać i tak długiego już tekstu.
 - Cassidy [Rose of Sharon Cassidy] - Jej ojciec wyszedł na pustkowia, gdy Cass była jeszcze młoda, zostawiając jej tylko nazwisko, naszyjnik, zdolności strzeleckie i skłonność do alkoholu. Cassidy jest wymęczona latami rzadkiego szczęścia i ostatnim natłokiem niefortunnych okoliczności. Jej karawana zostaje spalona na popiół przez nieznanych napastników kładąc na jej barki jeszcze większy ciężar i żal do samej siebie. Cass najchętniej wyruszyłaby w podróż i pomściła karawanę, ale NCR trzyma jej papiery i uniemożliwia jej odejście z Przyczółku Mojave. Gdy gracz po raz pierwszy ją spotyka, zapija ona smutki z przeszłości, pragnie zapomnieć o tym co się stało lecz nie potrafi i odsyła gracza do Szkarłatnej Karawany jeśli szuka pracy. Gracz może pomóc Cassidy poradzić sobie z przeszłością poprzez załatwienie papierkowej roboty i umowę z wyżej wspomnianą Karawaną.
Cytat Cass - "To kim jesteś pochodzi z wyborów które podejmujesz w trudnych chwilach"
Cassidy jest zdecydowanie wyraźnie zarysowaną postacią, ale według mnie tragedią nie zbliża się do innego z towarzyszy, którym jest:
 - Craig Boone, snajper Pierwszego Batalionu Zwiadowczego, jednostki piechoty słynącej ze swoich najbardziej zabójczych snajperów w armii NCR. Gdy gracz po raz pierwszy spotyka Boone'a, jest on chłodny i beznamiętny w zdaniach. Po chwili rozmowy odkrywamy, że jego żona, Carla została porwana przez Legion i zabita. Przebywa on w małej mieścinie zwanej Novac poszukując osoby odpowiedzialnej za porwanie Carli. Okazuje się, że Boone własnoręcznie ukrócił cierpienia swojej żony, gdyż miał tylko jeden pocisk przeciwko dziesiątkom legionistów, gdy już odkrył gdzie Carla się znajduje. Trauma i zespół stresu pourazowego uniemożliwiają mu normalne funkcjonowanie i skazują go na ciągłe przeżywanie ostatniego 'spotkania' z jego żoną.
To była tylko dwójka z naszych towarzyszy (w grze jest dostępnych aż osiem), ale to chyba dostatecznie ukazuje jak wygląda sprawa z towarzyszami w tej grze - wszyscy są przywiązani do swojej przeszłości, tak samo jak frakcje!
 - Boomersi - osobliwa nazwa, dla osobliwej frakcji. Mają oni silną paranoję, wrogość i niepohamowaną miłość do eksplozji. Nieważne kto wkracza na ich teren - Legion, NCR, bandyci - Boomersi mają jedną odpowiedź: artyleria. Boomersi są niezwykle przywiązani do swojej przyszłości, co popiera ogromny fresk w ich 'muzeum'. Gracz, według Perły - przywódczyni Boomersów, jest pierwszą osobą która z sukcesem dotarła do Boomersów od 50 lat. Żyją w odizolowanym społeczeństwie, w strachu i paranoi przed światem zewnętrznym po nuklearnej zagładzie.
Boomersi poprzez pomoc gracza stopniowo przygotowują się do opuszczenia swojej małej zamkniętej społeczności po raz pierwszy. Podobną sytuację mamy z kolejną frakcją ale to malutki zbieg okoliczności.
- Bractwo Stali - jest to obszerna jednostka paramilitarna, odzyskująca i odnawiająca przedwojenną technologię i informację. Jako, że to felieton o New Vegas, skupię się tylko na odłamie Bractwa w Mojave. Znajdują się oni w ufortyfikowanym bunkrze w Ukrytej Dolinie, nie dopuszczają i nie wypuszczają nikogo z lub do środka. Gdy gracz odkrywa ich istnienie, odpowiedź Bractwa jest agresywna, każą albo oddać całe wyposażenie i iść z nimi lub... No cóż, druga opcja jest chyba nazbyt oczywista. Żyją oni w kompletnej izolacji przez błędy z przeszłości i zbyt pochopne wybory, przez co dla innych frakcji wydają się być nieznanym zagrożeniem i każda z nich pragnie wymazania odłamu z Mojave na zawsze.
To przedstawia jedynie dwie z wielu frakcji zamieszkujących Pustkowia Mojave, ale w znaczącej większości można się dopatrzyć blizn z przeszłości.
No to pozostaje najobszerniejsza kategoria jaką są niewątpliwie dodatki. Nie opiszę tutaj tylko jednego a zarazem pierwszego z nich - Honest Hearts - głównie z powodu długości i małego znaczenia dodatku w całokształcie. Za to obrócę to w drugą stronę i zacznę od ostatniego dodatku jakim jest Lonesome Road!
W The Divide przed wojną znajdowały się dwie bazy rakiet atomowych - Hopeville i Ashton. Ulysses miał pierwotnie być Kurierem Szóstym, ale po jego tajemniczym zniknięciu, paczka zostaje przekazana protagoniście. Był świadkiem tego, jak Kurier przybył do The Divide z paczką, która zawierała kody do bomb atomowych zanurzonych głęboko pod ziemią. Głowice eksplodowały tworząc rozłam w The Divide a Ulyssesa ciężko rannego zostawiono na pewną śmierć. Ulysses został wyleczony przez boty medyczne i teraz wabi gracza/kuriera do The Divide aby stanął twarzą w twarz z przeszłością. Cały dodatek Lonesome Road jest owiany grubą aurą tajemnicy, którą trzeba samemu poskładać z fragmentów rozmów z Ulyssesem i przemierzając The Divide, ale znów - Ulysses pragnie konfrontacji z przeszłością, z którą nie może się pogodzić, czuje żal do Kuriera. "Przebyłeś całą tę drogę po odpowiedzi. Jedyna waluta, którą posiadam..."
Lonesome Road jest ciekawym dodatkiem opowiadającym enigmatyczną historię, której na pierwszy rzut oka nie byłem w stanie zrozumieć i musiałem się wspomóc delikatnie internetem aby chociaż w połowie zrozumieć co się tam stało. Ale przed nami jest osobiście mój ulubiony dodatek i jednocześnie inspiracja dla tego felietonu, a mianowicie - Dead Money.
Sierra Madre, lokacja główna dodatku Dead Money, przedwojenne kasyno które ostało się na pustkowiach, martwe miasto otoczone trującą chmurą. Ludzie są wabieni do Sierra Madre przez głos kobiety słyszany w przedwojennej audycji radiowej, gracz tak samo. Po podążeniu za głosem zostaje on odurzony tą samą toksyczną chmurą która otacza Sierra Madre i zostaje mu założony wybuchowy kołnierz. Ludzie są wabieni wciąż niezdobytym skarbem w skarbcu kasyna Sierra Madre. Przed wojną Sierra Madre jawiło się jako forteca - monument jednego człowieka, który nie potrafił odpuścić. - skarbiec posiada niezniszczalne ściany które wygłuszają wszelkie transmisje radiowe. Gracz musi zebrać drużynę i zrobić udany skok na kasyno aby mógł odejść z Sierra Madre. Aczkolwiek ten dodatek chyba najlepiej przedstawia motyw niemożności pogodzenia się z przeszłością, co podkreśla cytat rozpoczynający i kończący dodatek.
"Znalezienie go [mowa tu o skarbie Sierra Madre, ale można to interpretować jako np. błąd z przeszłości], to nie ta trudna część. To odpuszczenie."
Dead Money to najbardziej klimatyczny i przepełniony bliznami przeszłości dodatek jaki widziałem od bardzo dawna, ale przed nami ostatni dodatek, a jednocześnie powód dla którego nie zacząłem omawiania ich po kolei tylko od końca, drodzy państwo - Old World Blues
Big MT lub Big Empty [a konkretniej Centrum Badań i Rozwoju w Big MT]. Przed wojną był to prywatny ośrodek badawczy znajdujący się jak nazwa wskazuje - pod wielką górą, ale w wyniku nieudanego eksperymentu góra wyparowała i zostawiła krater odsłaniający ośrodek. (Według informacji z innych dodatków, Big MT znajduje się stosunkowo blisko The Divide) Służy jako głównie miejsce akcji dodatku Old World Blues. Warto nadmienić, że w Big MT znajdował się obóz koncentracyjny do którego byli wysyłani Chińczycy pragnący pokoju z Hopeville, zostały im założone wybuchowe kołnierze gdyby chcieli uciec. W dodatku toksyczna chmura nad Sierra Madre wzięła się właśnie przez nieudane eksperymenty z Big MT. Naukowcy przenieśli swoje umysły do robotów aby osiągnąć 'życie wieczne'. Jeden z nich, Mobius, postanowił trochę namieszać u innych, powodując, że 'żyją' w pętli robienia tego samego i są przekonani, że cały świat to jedynie Big MT. Kolejny z naukowców jest odpowiedzialny za stworzenie Kazadorów, nie wierzy w to, że uciekły do Mojave i trzyma się wersji, że są bezpieczne w ośrodku. Aczkolwiek naukowcy odgrodzili Big MT siatką energetyczną i jedyny sposób wejścia/wyjścia do Big MT to teleportacja. Ich eksperymenty stawały się coraz bardziej pokręcone i niemoralne. Nieświadomi swych akcji robili to dalej, aż Kurier nie przybył ich chociaż częściowo uświadomić, że robią źle. Dodatek może nie podkreśla przeszłości aż tak mocno, ale jej efekty odbijają się wciąż głośnym i bolesnym echem przez ten jak i inne dodatki.
Przedstawiłem towarzyszy, postać niezależną oraz dodatki, ale jeszcze przed nami pozostaje krótkie podsumowanie i chwila refleksji.
Podsumowując, wszystkie blizny z przeszłości w New Vegas byłyby dalej widoczne gdyby nie interwencja gracza/Kuriera i pomoc, subiektywnie patrząc, Kurier jest człowiekiem, który zna strzępki swojej przeszłości (przez rozmowy z Ulyssesem w Lonesome Road) i pomimo tego, próbuje innych wyciągnąć z tego błędnego koła złych bądź dobrych wspomnień zakrywających szerszy obraz.
Dodatkowo, wydaje mi się, że Fallout: New Vegas i jej motyw przeszłości może być wiadomością do graczy - Fallout 4 był mocno gnojony przez całokształt, płytkie misje, dialogi, i na siłę wrzucany system craftingu - tak, Fallout 4 zrobił prawie wszystko gorzej od New Vegas, ale to nie znaczy, że jest złą grą. Fallout 4 jest znienawidzone przez ortodoksyjnych fanów New Vegas którzy za nic w świecie nie zmienią swojego zdania, i właśnie tutaj wydaje mi się, że motyw przeszłości ma pokazać, że trzymając się kurczowo przeszłości jaką jest New Vegas umyka im szerszy obraz i nowe doświadczenie jakim jest Fallout 4.

Comments

Popular Posts