[PL] Jak Gry Wywołują Strach?

(English Version Available Here! - [ENG] How Games Induce Fear )

(Możliwe Spoilery z - Outlast, Outlast 2, Amnesia: The Dark Descent, Alien: Isolation, Layers of Fear, Resident Evil 2 i SOMA)



Głęboko w każdym z nas kryje się coś pierwotnego. Coś, co było znane już naszym przodkom, przyjmowało wiele form w historii i ewoluowało z jej biegiem – strach. W dzisiejszych czasach wiele form rozrywki używa tego pierwotnego instynktu aby zapewnić nam zastrzyk adrenaliny – przerażająca muzyka i dźwięki; horrory; niepokojące obrazy; creepypasty no i również gry.

Nasi przodkowie bali się ciemności, a raczej krwiożerczych bestii kryjących się pod osłoną nocy; u ludzi średniowiecza z kolei strach budziły rzeczy, których nie potrafili zrozumieć – 'czary' oraz choroby dziesiątkujące populację. Ten strach przed nieznanym pozostał i ewoluował z biegiem historii. Obecnie spora część ludzi brzydzi się bądź po prostu 'boi' z jakiegoś powodu homoseksualistów czy ogółem – innych orientacji seksualnych. Fakt faktem ta nienawiść i strach powoli słabną i powszechnie zrozumienie rośnie, ale wciąż – duża część ludzi po prostu się boi, nienawidzi ich przez brak owego zrozumienia.

Jeśli jest jeden pierwotny strach, który wciąż jest popularny w dzisiejszych czasach – jest to strach przed ciemnością, przed tym co może się w niej kryć. Gry jak i inne formy rozrywki dobrze wiedzą jak to wykorzystać aby obudzić lęk w naszych sercach. Gry robią to na przeróżne sposoby, niektóre lepiej, niektóre gorzej – jeszcze inne istnieją tylko po to abyśmy podskoczyli ze strachu i może krzyknęli, a z kolei jeszcze inne potrafią dać przerażenie rozłożone w czasie, słabnące przez kilka dni (albo tygodni w skrajnych przypadkach).

(Jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier bazujących na jumpscare'ach - Five Nights at Freddy's)

Jednym z najczęstszych 'wywoływaczy strachu' w ostatnich latach są jumpscare'y (z angielskiego – jump = skok; scare = przerażenie czyli jumpscare można przetłumaczyć jako skok z przerażenia). Twarz, kreatura czy cokolwiek innego pojawiającego się nagle i/lub skaczącego na twarz naszej postaci – i choć wizualna strona jest straszna, tak główne zadanie tutaj spełnia warstwa dźwiękowa. Widzicie, często gdy jumpscare się już pojawia; pojawia się on z głośnym dźwiękiem – krzyk, złamanie karku czy coś podobnego. Głównym zadaniem tego 'wywoływacza strachu' jest wzięcie nas z zaskoczenia i zmuszenie do niespodziewanego krzyku albo podskoku na krześle (no i oczywiście przyśpieszenia akcji serca). W zależności od osoby – jumpscare'y mogą być naprawdę straszne i ktoś może potrzebować nieco dłuższej chwili aby się uspokoić a z kolei inna osoba może mieć reakcję w stylu: 'huh, no dobra, to było trochę straszne' – w zależności od tego z jak wieloma horrorami (w formie growej) będziecie mieli doświadczenie – czy to grając w nie, czy oglądając na YT na przykład – jest szansa, że wasza tolerancja na strach się poszerzy i jumpscare'y będą wywierały na was o wiele słabszy efekt.

Prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalną marką w ostatnich latach, która została zbudowana na jumpscare'ach a następnie spopularyzowana przez YT jest Five Nights at Freddy's albo po prostu FNaF – niegdyś prosty horror o byciu stróżem nocnym w pizzerii a dzisiaj? Solidna, duża marka mająca kilka części, spin-offów, książek, film (o którym mówi się już od paru lat) i część na VR – i wszystko to powiązanie fabułą tak pokręconą i związaną między różnymi częściami jak i na przykład książkami... Sprawdźcie sobie Teorie o FNaFie na YouTubie albo Googlu – zobaczycie o co mi chodzi.

Rzecz w tym, że... Gatunek horrorów był w pewnym momencie festiwalem jumpscare'ów – można było znaleźć dziesiątki o ile nie setki gier, które miały być 'straszne' przez tanie jumpscare'y. Ciężko było znaleźć coś, co nie zostało zrobione na kolanie w Unity w jedną czy dwie noce. Na szczęście ten trend przeminął i dzisiaj już o wiele łatwiej o dobry straszak. Po prostu nie przychodzi mi nic innego do głowy co było/jest i popularne i wypełnione jumpscare'ami niż FNaF.

FNaF to marka, która dosłownie zmieniła postrzeganie horroru (cóż, przynajmniej tego growego). Nawet nie zamierzam spróbować zliczyć ile spin-offów i gier 'inspirowanych' FNaFem powstało (inspiracja... Fakt faktem to były gry, które miały miejsce w innych restauracjach z innymi jumpscare'ami i może czasami czymś faktycznie nowym i interesującym) przez kolejne lata po pierwotnym YouTubowym boom tego tytułu.

(Chaos, krew, szaleństwo - Witamy w Outlast 2)

Teraz z kolei mamy horrory, które próbują straszyć użyciem nadmiaru krwi i przemocy. Horrory, które zwykłem nazywać horrorami 'Klasy B' albo festiwalami krwi. Kiedykolwiek myślę o takim horrorze, jest jedna gra, która przychodzi mi do głowy – Outlast.

Pierwsza część zapowiadała się naprawdę obiecująco a początek – przyznaje, byłem dość solidnie przerażony gdy po raz pierwszy uruchomiłem tą grę, ale gdy w pewnym momencie Outlast zaczął rzucać więcej i więcej krwi mi prosto w twarz z nadzieją, że będę się bardziej bał to... Słuchajcie, nie neguje tego, że ktoś ze słabym sercem albo ktoś, kogo łatwo przestraszyć nie byłby zbyt przerażony przy Outlaście – wszystko w porządku, po prostu mówię, że osobiście nie byłem pod wielkim wrażeniem grając w ten tytuł. Dodajcie kilka jumpscare'ów do całej mieszanki i... Dostaniecie całkiem przyzwoitą grę, w której próbujecie się wydostać z Zakładu Psychiatrycznego. Ale jedno muszę tej grze oddać – perspektywa z pierwszej osoby (która stała się klasyczną perspektywą dla dzisiejszych horrorów) i kamera, w której musimy uważać na poziom baterii jeśli chcemy cokolwiek widzieć w ciemności (oświetlenie jest dość słabe, więc czasami musimy wspomóc się trybem nocnym w naszej kamerze aby coś zobaczyć). Technicznie rzecz biorąc można by przejść całą grę bez włączania tego trybu ani razu (może oprócz fragmentów w których dosłownie nic nie widać). Na dodatek niektórzy pacjenci są wciąż w Zakładzie, nagrania, które możemy uchwycić i notatki, które ujawniają prawdziwe horrory kryjące się w odmętach naszego umysłu, notatki i błagania o pomoc napisane krwią na ścianach, wizje i lęki pacjentów – pomimo bycia dość płytkim horrorem Klasy B na pierwszy rzut oka, to gdy zaczniemy czytać owe notatki i wiadomości to odkrywa się przed nami całkiem nowy świat (nie dosłownie rzecz jasna)
Pierwsza część otrzymała dodatek zatytułowany Whistleblower, który służy jako prequel do jedynki. Dzięki skargom i wiadomościom odnośnie Zakładu Psychiatrycznego Mount Massive od protagonisty tego dodatku, główny bohater oryginalnej odsłony przybywa do Zakładu aby odkryć co dzieje się za jego zamkniętymi drzwiami. Fabuła dodatku dzieje się na równi z historią głównej gry, ponieważ protagonista dodatku ucieka z Zakładu używając auta, którym przybył główny bohater Outlasta – co znaczy tyle, że bohater już musi być w Zakładzie i musiał tam przybyć pomiędzy początkiem a zakończeniem Whistleblowera.

(Outlast ma swoją działkę niepokojących potworności)

Nooo i jest jeszcze Outlast 2, którego... Ukończyłem. Gra sama w sobie nie jest zła ani nic takiego, wręcz przeciwnie bym powiedział, ale zdaje się, że to więcej tego samego co było w pierwszej odsłonie. Tak – klimat, otoczenie, fabuła były kompletnie inne ale... Jeśli chodzi o krew i przemoc – więcej tego samego. Ba, gdy zbliżamy się do końca fabuły to z nieba dosłownie pada krwią. W tej części śledzimy historię męża i żony, dwóch reporterów (a raczej reporterki i operatora kamery), którzy wyruszają zbadać tajemniczą śmierć ciężarnej kobiety. Nagle ich helikopter rozbija się w środku lasu a nasi bohaterowie szybko trafiają w środek tajemniczego kultu. Lynn – reporterka zostaje porwana przez kultystów i głównym zadaniem przez bolesną większość gry jest 'Znajdź Lynn'. Jeśli ktoś jeszcze na to nie wpadł to – gramy jako Blake, operator kamery. 

Naszego protagonistę ciągle nawiedzają demony przeszłości – trafia do szkoły, która BRZMI kliszowo jako miejsce na horror, ale powiedziałbym, że to są najlepsze sekwencje w całej grze. A na dodatek ma to sens z narracyjnego punktu widzenia gdyż Blake nie potrafi pogodzić się z przeszłością, nie może sobie wybaczyć tego, że nie było go przy osobie, którą kochał gdy ta potrzebowała go najbardziej. 

Pomimo braku otwartej narracji w porównaniu do pierwszej części – tutaj mamy o wiele więcej informacji poukrywanych w notatkach i nagraniach, każde takie odkrycie daje nam nieco większy wgląd w to czym ten kult jest i jak on działa i... Jeśli myślicie, że wiecie już wszystko przez samo patrzenie na tych psycholi to... Tak naprawdę nic nie wiecie. Są oni o wiele bardziej oddani sprawie i pokręceni niż mogłoby się wam wydawać – dzięki temu, że obszar gry jest o wiele większy w porównaniu do pierwszej części to mamy więcej szans na znalezienie śladów kultystów – ludzie ukrzyżowani, powieszeni na drzewach, spaleni, odrzuceni z powodu bycia 'trędowatymi' – nazywają siebie 'Zepsutymi' i żyją w lesie odciętym od wioski kultystów. A, no i jeśli myślicie, że Korporacja Murkoff – odpowiedzialna za wszystko co się wydarzyło w Zakładzie Mount Massive zniknęła to... Cóż, oczywiście nie jest to takie oczywiste w drugiej części, że ta korporacja jest w jakikolwiek związana z kultystami, ale... Uwierzcie mi – Mount Massive było jedynie początkiem.

(Marta, jedna z najbardziej niebezpiecznych i budzących lęk członków kultu)

No i oczywiście to nie byłby tytuł horror bez nieśmiertelnego wroga, który pojawia się regularnie przez całą grę! Tak jak w pierwszej części mieliśmy tego napakowanego pacjenta, którego jedynym celem zdawało się zatrzymanie nas wewnątrz ZakładuDobra, nie zrozumcie mnie źle – przez to, że nie mamy jak walczyć z nimi to większość wrogów zdaje się tak naprawdę nieśmiertelna, ale naprawdę niewielu pojawia się regularnie i Marta jest jedną z nich – to nie tak, że jest naprawdę nieśmiertelna bo spotyka swój koniec na ostatnim skrawku fabuły, ale jest całkiem silna i nawet kultyści się jej boją. Kroczy z kilofem, którego używa do przebijania każdego kogo ona lub przywódca kultuSullivan Knoth – widzi jako wroga bądź zagrożenie dla kultu.

W mojej opinii zakończenie pierwszej części było... Niesatysfakcjonujące i trzeba było dobrej chwili aby zrozumieć co, jak i dlaczego w ogóle się stało. Kulminacja drugiej części jest prawdziwie apokaliptyczna – wiele teorii sugeruje, że Blake po prostu poddał się szaleństwu. Cóż, ostatni widok gry jest... Niepokojący, ale w pewien sposób satysfakcjonujący.
Plotka głosi, że Outlast 3 albo coś związanego z Outlastem jest w drodze więc możemy prawdopodobnie oczekiwać więcej krwawej akcji godnej horroru Klasy B i o wiele bardziej pokręconych eksperymentów przeprowadzonych przez Korporację Murkoff!

Horrory Klasy B mają jakiś urok – tak jak każdy podgatunek horroru – niech to będą jumpscare'y, psychologiczne czy właśnie Klasy B – każdy z nich wywołuje strach w nieco odmienny sposób. Oczywiście istnieją ludzie, których nic nie ruszy jak i są ludzie, którzy podskoczą i krzykną na widok sterty ciał, z której wciąż tryska krew... Osobiście, jedno doświadczenie sprawiło, że zacząłem w pewien sposób podziwiać gatunek horrorów jak i... Niestety albo i stety nauczyło mnie jak kontrolować mój strach – przynajmniej jeśli chodzi o gry. Po doświadczeniu jednego z najbardziej docenianych i rozpoznawalnych psychologicznych horrorówAmnesia: The Dark Descent (Tak, Amnesia: Mroczny Obłęd to poprawna polska nazwa ale będę trzymał się angielskiej) – gry takie jak Outlast czy FNaF już nie wywoływały na mnie takiego wrażenia. Jestem prawie pewny, że gdybym zagrał w Amnesie o wiele później, albo jako ostatnią grę w moim 'łańcuchu horrorów' to bałbym się takiego Outlasta o wiele mocniej.

(Mam nadzieję, że wybaczycie powtórzony screenshot. Nie mogłem znaleźć innego z Amnesia: The Dark Descent, który by tu bardziej pasował)

(Amnesia otrzyma kolejną część w swojej serii po wspomnianym, cudownym The Dark Descent oraz średnim A Machine for Pigs. Nowa część będzie się zwać Amnesia: Rebirth; Rebirth ma być prawowitym następcą TDD, jeden z deweloperów przyznał, że nie uznaje A Machine for Pigs jako godnej kontynuacji. Głównie dlatego, że AMfP nie było związane z fabułą TDD w żaden sposób – Rebirth zamierza to naprawić)

Horrory psychologiczne to najciekawszy podgatunek horroru, gdyż często grają one na lękach które skrywamy w odmętach umysłu, bawią się one naszymi podświadomymi strachami – na przykład przed tym, że coś czai się na nas w ciemności od w rzeczywistości nic tam nie ma. Horrory takie jak Layers of Fear, Amnesia: The Dark Descent czy SOMA mają swoje własne potwory i kreatury, ale najważniejszą częścią tych gier jest ta ciężka atmosfera, która tworzy poczucie strachu, niepokoju i beznadziei ale, co najważniejsze – poczucie izolacji, poczucie samotności. I nie chodzi mi o to, że 'Czekaj, przecież są potwory – ten punkt nie ma sensu!'. Tak, tam są potwory ale pojawiają się okazjonalnie – przez większość czasu jesteśmy sami z własnymi myślami i wszechobecną ciemnością. W ciemności może się nic nie czaić... Ale z drugiej strony, mogą się czaić dziesiątki rzeczy – nigdy nie wiesz, co jest prawdą.

W Layers of Fear czy Amnesii można znaleźć wiele, naprawdę WIELE mrocznych, cichych korytarzy. Ostatnio zabrałem się ponownie za The Dark Descent i... Pomimo tego, że wiedziałem, że nie spotkam pierwszego potwora przez jeszcze jakiś czas od początku gry, wciąż czułem niepokój i delikatny strach gdy powoli kroczyłem przez te ledwo oświetlone, chłodne wręcz korytarze.

I nie ma lepszego przykładu gry, który używa izolacji niż... Uwaga... Alien: Isolation! (Obcy: Izolacja na polski ale jak w przypadku Amnesii, będę się trzymał angielskiej wersji). Izolacja jest dosłownie w tytule! Ale żarty na bok, większość wspomnianych do tej pory horrorów używa zamkniętej przestrzeni do wywołania strachu. Amnesia, SOMA, Layers of Fear, Alien: Isolation lub nie wspomniany jeszcze Dead Space – wszystkie z nich budują piękną mieszankę strachu. Poczucie bycia samotnym w zamkniętej przestrzeni z niczym innym niż – ty, twoje myśli i potwory wprost z twoich koszmarów. Zimny, średniowieczny zamek; opuszczona stacja kosmiczna; pozornie normalny dom – wszystkie z nich są zamknięte, jesteśmy zmuszeni do przebywania wewnątrz tych ścian, uwięzieni z potwornościami i ciemnością. Bardzo często też jesteśmy zupełnie sami bez żadnej możliwości walki z tymi potworami, pozostaje nam jedynie ucieczka i ukrywanie się.

(Długi, nie taki ciemny korytarz a jednak... Można odczuć strach i niepokój - Layers of Fear)

Ktoś kiedyś powiedział, że twoja wyobraźnia jest twoją najsilniejszą bronią. 
Horrory wiedzą jak to wykorzystać aż za dobrze. Znajdziemy w nich często rzeczy, których nie możemy zobaczyć co pozostawia jedynie naszą wyobraźnię do zwizualizowania sobie kreatury czyhającej w mroku. Ponownie – Amnesia jest tu dobrym przykładem. Zwłaszcza podczas fragmentu z 'Wodnym Potworem'. Wiesz, że coś czai się pod powierzchnią wody – coś co będzie Cię chciało z całych sił zabić jeśli tam wpadniesz. Ale nigdy tego czegoś nie widzisz – w tym momencie wkracza twoja wyobraźnia aby stworzyć jakikolwiek obraz, cokolwiek tak naprawdę aby zwizualizować sobie czyhające zagrożenie (Fakt faktem, są grafiki koncepcyjne Wodnego Potwora, które nigdy nie trafiły do pełnej gry ale... Uważam, że wyszło to na zdrowie tej części). Layers of Fear i Outlast 2 również mają swoją część strachu spowodowanego wyobraźnią. Jak powiedziałem, ostatnio wróciłem do Amnesii: The Dark Descent ponownie po 4 latach i... Powiem tyle – to nie było tak straszne jak wtedy, ale to ma bardziej związek z tym, że teraz mam o wiele większe horrorowe doświadczenie. Ciemne korytarze, ambienty, nagłe zmiany mapy, ciągłe poczucie czającego się zagrożenia pomimo braku potwora na mapie wystarczyło aby przeszedł mnie zimny dreszcz. Czasami wciąż nie mogę uwierzyć, że Amnesia jest w istocie grą niezależną; grą niezależną, która zrewolucjonizowała gatunek horroru. I tylko dlatego, że mówię, że to nie było tak straszne jak wtedy, nie znaczy, że nie grało mi się ciężko w ten tytuł.

Oczywiście, nie możemy zapomnieć o F.E.A.R'ze - jednej z pierwszych gier, które zatrzęsły gatunkiem horroru i zmieniły jego postrzeganie, ale... Cóż, wstyd przyznać, ale w ten tytuł nie grałem, więc ciężko mi cokolwiek więcej na jego temat powiedzieć

Pomówmy chwilę o 'horrorze kosmicznym' albo szerzej znanym 'horrorze Lovecraftowskim'. Gra on na naszym strachu przed nieznanym czającym się w kosmosie lub głębinach oceanu... Nieco ciężko to wytłumaczyć, głównie dlatego, że nie mam takiego doświadczenia z tym podgatunkiem horroru, a większość gier 'kosmicznych/Lovecraftowskich' w które grałem, nie były z definicji horrorami, ale były mocno inspirowane twórczością Lovecrafta. Dla przykładu – Darkest Dungeon – niekoniecznie horror, ale widać, że inspirowany Lovecraftem i kosmicznym horrorem. Tak samo BloodBorne – niekoniecznie horror, ale inspirowany... I tak dalej. Ale gdybyśmy mieli mówić o czysto horrorze Lovecraftowskim to – Eternal Darkness, Call of Cthulhu, Alone in the Dark, ktoś mógłby powiedzieć, że Amnesia: The Dark Descent to również kosmiczny horror. (Spójrzmy prawdzie w oczy – Amnesia: TDD może być użyta w prawie każdym przykładzie horroru – lokacje, wyobraźnia, udźwiękowienie, kosmiczny, psychologiczny... Amnesia: TDD to przykład niemalże perfekcyjnego horroru).

(Bliskie spotkanie z Ksenomorfem w Alien: Isolation jest jednym z najstraszniejszych momentów w grze)

Ale obok potworów, wyobraźni i naszych najbardziej zakorzenionych lęków, horrory używają relatywnie prostych metod wywoływania strachu i niepokoju – lokacje i udźwiękowienie. Zimny, opuszczony zamek czy dom są niepokojące same w sobie, ale wrzucanie gracza w środek tych lokacji i zmuszanie ich do radzenia sobie ze wszystkim co tam się czai (łącznie w ich wyobraźnią i osobistymi lękami)... Weźmy Resident Evil dla przykładu, dla ułatwienia spójrzmy na Remake 2posterunek policji, miejsce, w którym powinniśmy się czuć bezpiecznie a jednak – jest to miejsce wypełnione po brzegi zombiakami (i nie tylko). Cóż, niewielka różnica by była gdyby udało nam się wydostać z posterunku skoro całe Raccoon City zostało opanowane przez wirusa ale... Ciii.

Alien: Isolation czy Dead Space zostawiają nas na opuszczonej stacji kosmicznej z potworami wręcz nie z tego świata, Layers of Fear używa domu głównego bohatera... I tak dalej, i tak dalej. To po prostu dowodzi, że wszystko może być miejscem akcji horroru jeśli tylko odpowiednio się postarasz (Cóż... Wszystko dziejące się w dzień albo w momencie, kiedy jest niesamowicie jasno ma o wiele trudniejsze zadanie aby uczynić cokolwiek strasznym przez co praktycznie każdy dobry horror odbywa się w nocy lub słabo oświetlonych miejscach).

Ale wszystko to – wyobraźnia, ciemność, potwory nie byłyby tak straszne gdyby nie jedna z najważniejszych rzeczy przy tworzeniu dobrego horroru – udźwiękowienie. I nie mówię tu tylko o muzyce, ale również o dźwiękach potworów czy środowiska. Dla przykładu jumpscare'y – tak, graficzna warstwa jest niepokojąca, ale to nagły krzyk czy inny głośny dźwięk jest głównym czynnikiem strachu. Nawet gdy spodziewasz się jumpscare'a, jest duża szansa, że dźwięk weźmie Cię z zaskoczenia. Albo... Wiecie, potwór goniący was może być obrzydliwy i straszny, ale to ta szybka muzyka która ciągle powoduje, że starasz się z całych sił uciec bo wiesz, że w każdej chwili możesz zostać złapany czy zabity przez potworność, która jest tuz za twoimi plecami. Muzyka w Amnesii: TDD, nawet ambienty są stosunkowo rzadkie i bardzo często jedyne co słyszymy to ciężkie kroki, bijące serce i paniczny oddech. Skrzypiąca podłoga, głośne drzwi, zimny wiatr, potwór krzyczący z daleka – wszystko to buduje klimat i dodaje strachu. Gdy usłyszysz dźwięk potwora – nawet, gdy ten nie jest blisko – już wiesz, że coś będzie próbowało Cię dorwać prędzej czy później...

(Jeden z bardziej interesujących horrorów z jakimi miałem do czynienia - Anna: Extended Edition)

Jak widzicie, jest wiele sposobów po które mogą sięgnąć deweloperzy aby wywołać strach w graczach. Istnieje również bardzo szerokie spektrum tolerancji na strach w społeczności graczy. Niektórych ludzi praktycznie nie da się wystraszyć, a z kolei inni będą się bali nawet najprostszych horrorów. Istnieją jeszcze osoby, które mogą bać się psychologicznych horrorów ale takie horrory Klasy-B nie wywołają na nich żadnego wrażenia (To ja). Uważam, że wspomniana tolerancja na strach może zostać poszerzona i utwardzona. 
Kilka lat temu nie było trzeba wiele aby mnie wystraszyć – Slender, Outlast, czy jakaś gówno-gierka zrobiona na kolanie we Flashu – wystraszyłoby mnie dosłownie wszystko. Lata minęły, zacząłem słuchać creepypast, grać w coraz więcej horrorów gdy tylko miałem okazję i... Poczułem zmianę, gdy przy Alien: Isolation nie czułem takiego strachu, a teraz mogę z dumą powiedzieć, że przez te lata moja tolerancja na strach poszerzyła się znacząco. Dlaczego mogę tak powiedzieć? Ponieważ byłem w stanie przejść The Dark Descent bez panikowania czy nadmiernego strachu przed potworami – tak, czułem niepokój i delikatny strach w paru momentach – ale w większości byłem spokojny i byłem w stanie nawet śmiać się z tego co się dzieje. I uważam, że to mówi sporo patrząc na to, że gdy ostatni raz grałem w TDD, czyli jakieś 4 lata temu to... Cóż, wyłączyłem grę 2 czy 3 razy zanim ujrzałem pierwszego potwora.

Pamiętajcie – nawet jeśli boicie się horrorów, to małymi kroczkami można pokonać ten strach. Nie wrzucajcie się od razu na głęboką wodę jak (niezamierzony żart) SOMA czy Amnesia. Zacznijcie od Outlasta, Aliena czy innej gry którą uważacie za straszną. Dwa wspomniane tytuły nie są tak straszne jak SOMA czy Amnesia, ale powinny zapewnić strach i niepokój proporcjonalny do tytułu. (Ale ponownie, to tylko moja opinia i mogę się mylić więc... Po prostu znajcie swój limit i powoli go poszerzajcie!)

Z Poważaniem,
Wing.

Comments

Popular Posts