[PL] Shadow of the Colossus oraz Ludzka Samolubność

(English Version available here! - [ENG] Shadow of the Colossus and The Human Selfishness )

(Artykuł może zawierać spoilery. Zostaliście ostrzeżeni) 
(Czuję, że muszę tego mówić ale wszystko poniżej jest bazowane na moim doświadczeniu i wiedzy odnośnie gry przez co wiele rzeczy o których mówię nie musi być prawdą. Jest to czysto subiektywne) 
(Jest to mieszanka moich przemyśleń i teorii odnośnie fabuły ale i znajdzie się kilka słów odnośnie systemów zawartych w grze, mechanik, grafiki itd.)


Shadow of the Colossus jest jedną z TYCH gier... Gdy raz w nie zagracie, gdy je ukończycie – pozostawiają was z tym gorzkim uczuciem które jednocześnie wywołuje pewne poczucie sukcesu. Jest to prawdziwie wielogeneracyjny tytuł gdyż oryginalnie ukazał się na PlayStation 2, potem został zremasterowany na PS3 i w końcu ponownie zremake'owany na PS4. Swojego czasy próbowałem grać w ten tytuł na PS2 ale szybko mnie znużył, nie dziwota skoro byłem wtedy strasznie młody i jeśli coś nie miało tony akcji w sobie to nie miało dużej szansy przyciągnąć mojej uwagi. Potem ponownie próbowałem tego tytułu na PS3 ale podobnie jak przy pierwszym podejściu w końcu się poddałem. Cóż, do trzech razy sztuka, prawda? Dałem tej grze kolejną szanse na PS4 i tym razem ją ukończyłem i... Szczerze żałuję, że nie dałem większej szansy temu arcydziełu za czasów PS3 ale z drugiej strony zawsze mogło się skończyć tak, że odpuszczę ten tytuł po raz trzeci więc nie ma tego złego!


Gra opowiada historię chłopca znanego jedynie jako Wander, który wkracza na Zakazane Ziemie. Na swym wiernym rumaku zwanym Argo niesie on młodą kobietę o imieniu Mono. Owa kobieta była prawdopodobnie poświęcona z powodu 'klątwy ciążącej nad jej losem'. W cutscence wprowadzającej widzimy jak Wander i Argo przechodzą przez pozornie nieskończony most rozciągający się ponad Zakazanymi Ziemiami. Przybywają do miejsca, do którego gra odnosi się jedynie jako Ołtarz Kultu. Młoda dama zostaje ułożona na kamiennym łożu, które swojego czasu mogło służyć jako ołtarz ofiarny. Wander zostaje przywitany przez tajemniczą istotę znaną jako Dormin. Od pierwszych minut można odczuć jakieś romantyczne połączenie pomiędzy chłopcem a młodą kobietą. Odnośnie tego krąży mnóstwo teorii, ale... Nie ma jednej pewnej odpowiedzi na to.
Wander ma życzenie, pragnie aby jego ukochana żyła ponownie. Dormin przystaje na tą propozycję, ale jedynie pod warunkiem – Wander ma pokonać 16 kolosów krążących po Zakazanych Ziemiach. Wtedy, i tylko wtedy Dormin tchnie życie ponownie w Mono.
Wander dzierży Pradawny Miecz – broń zdolną zadać śmiertelne rany Kolosom. Gdyby nie ta broń – podróż Wandera na Zakazane Ziemie oraz jego zdrada (o tym później) byłaby po nic.

I w tym miejscu rozpoczynamy grę – na Zakazanych Ziemiach, dzierżąc Miecz i jesteśmy prowadzeni przez tajemniczą istotę aby osiągnąć cel. Wyjeżdżamy z Ołtarza na naszym wiernym rumaku i podążamy za skupionym światłem naszej broni aby odnaleźć kolosy krążące po tej krainie.
Od chwili w której przejmujemy kontrolę nad bohaterem mamy kilka pytań które kłębią się w naszej głowie – kim lub czym jest Dormin? Co stało się z tym miejscem; dlaczego jest ono nazwane 'Zakazanymi' Ziemiami? Czy nasza ukochana w ogóle się obudzi? Czy kolosy to jedyni mieszkańcy tej krainy? Oraz wiele, wiele więcej... Do kilku z nich możemy nigdy nie poznać prawdziwej odpowiedzi, ale do innych przyjdzie ona w swoim czasie... Chociaż na niektóre pytania lepiej nie znać odpowiedzi.

(Ta gra ma naprawdę piękny świat)

Świat zaprezentowany w Shadow of the Colossus jest tak ogromny jak kolosy, których szukamy. Ogromne, otwarte równiny; pozornie nieskończone pustynie; zdradliwe klify oraz ciche, spokojne lasy. Dzięki znacznie lepszej grafice w wersji na PS4 ten świat jest po prostu oszałamiający (jak możecie zobaczyć na zrzutach załączonych do artykułu. Większość z nich została wykonana przy pomocy trybu fotograficznego dodanego w wersji na PS4). Czysta skala i wykonanie tego świata ponownie przytacza wiele pytań – dlaczego to miejsce jest tak puste? Dlaczego zostało zakazane? Jakie tajemnice skrywa ta opuszczona kraina? Zwykła ciekawość jest naprawdę potężnym narzędziem a gdy jest użyta dobrze – nawet najprostsza rzecz – film, muzyka, gra czy książka może stać się o wiele ciekawsza...
Ciekawostka: Jeśli w menu głównym niczego nie wciśniecie przez krótką chwilę, będziecie mogli podziwiać Argo pędzącego samotnie przez Zakazane Ziemie. Wtedy można tylko usiąść wygodnie i napawać oczy widokami. Mały dodatek ale całkiem kojący.


Gameplay jest wykonany nieco topornie. Rozumiem, że twórcy Remake'u chcieli zachować duszę oryginału jak najbardziej się dało ale... No sterowanie jest początkowo małym problemem, a kamera lubi sobie ot tak odlecieć albo obrócić się w najmniej korzystną dla nas stronę – czasami byśmy chcieli wykonać daleki skok na kolosa ale przez pracę kamery prędzej spadniemy niż dobrze wylądujemy co... No sprawia, że niektóre potyczki są niepotrzebnie utrudnione.

Są również porady Dormina – głos owego daje wskazówkę która jest często albo tajemnicza albo mówi to co już wiemy. Porady pojawiają się po kilku pierwszych minutach walki i powtarzają się one regularnie dopóki nie zrobimy tego co jest wymagane (można te porady wyłączyć w opcjach co stosunkowo szybko zrobiłem. Znacznie bardziej wolałem sam dojść do tego co muszę zrobić niż głowić się nad tajemniczą wskazówką).

Ta gra posiada ogromny, otwarty świat i ktoś mógłby sobie pomyśleć - ”Chwila, otwarty świat bez znajdziek? Przecież to niemożliwe!” - i ten ktoś miałby całkowitą rację. Choć tych znajdziek jest naprawdę niewiele, to jednak są. Owoce – można je zestrzelić z przeróżnych drzew i zwiększają poziom maksymalnego zdrowia; Ogony – można je zdobyć po zastrzeleniu jaszczurek które bardzo często można znaleźć w okolicach Kapliczek, które są ostatnią z oryginalnych znajdziek. Kapliczki służą jako punkty zapisu oraz punkty regeneracji zdrowia.
Jednakże, powiedziałem 'ostatnią z oryginalnych znajdziek' a to dlatego, że wersja na PS4 wprowadziła jeszcze Monety które grają delikatnym dźwiękiem gdy się do nich zbliżymy. Jeśli uda nam się zebrać wszystkie 79 Monet, otwierają się drzwi pod Ołtarzem Kultu prowadzące do jednej z, o ile nie najsilniejszej broni dostępnej w grze – Miecz Dormina.


Każdy kolos jest niczym zagadka – tajemnicza i prawdopodobnie myląca z początku, ale o niebo prostsza gdy już zrozumiemy co należy zrobić. Choć robiłem co w mojej mocy, żeby odkryć słabość każdego kolosa samemu, przyznaję, że musiałem dwukrotnie sprawdzić co robić w przypadku Argusa i Pheadry (15-tego i 4-tego kolosa) i w obu przypadkach musiałem to sprawdzić bo czułem, że wiem co robić i... Tak, wiedziałem co mam zrobić ale nie wiedziałem jak. Chociaż znaczna większość kolosów jest unikalna, pewna dwójka wyróżnia się na tym tle tym jak podobni są do siebie. Celosia oraz Cenobia (11-ty i 14-ty kolos). Choć kocham każde starcie w tej grze, myślę, że Phalanx i Avian (13-ty i 5-ty) są moimi ulubionymi – dosiadanie latających olbrzymów i próba utrzymania się na tych masywnych bestiach przecinających niebo było czymś po prostu wspaniałym. Z drugiej strony nienawidziłem wodnych starć dlatego Hydrus oraz Pelagia (7-ty i 12-ty) były piekłem.
Z każdym pokonanym kolosem, zadajemy sobie te same pytania – Czy mordowanie kolosów jest naprawdę potrzebne? Czy Mono w ogóle się przebudzi czy może wykonujemy zlecenie jakiegoś bóstwa za niego? Czy rzeczy które robimy tym pozornie niewinnym stworzeniom są moralne?...


Moralność. Wiele gier ma swoje systemy moralności stworzone w bardzo zero-jedynkowy sposób. Albo jesteśmy dobrzy albo źli; dokonujemy wyborów które są albo dobre albo złe. Często jesteśmy nazywani albo bohaterem i zbawcą albo mordercą i despotą. Oczywiście są też neutralne ścieżki, ale są one często pomijane albo w którymś momencie gry jesteśmy wręcz zmuszeni podjąć wybór czy podążać ścieżką prawości czy zła. Weźmy Deus Ex: Mankind Divided (lub Human Revolution) za przykład – możemy albo zabić albo pozbawić przeciwnika przytomności. No i w tych grach (jak i wielu gdzie system moralności istnieje) widocznie jest faworyzowany playstyle, w którym nikogo nie zabijamy – bardzo często dostajemy więcej punktów doświadczenia albo dodatkowy wybór w misji pobocznej bądź fabularnej. W tej grze można nawet oszczędzić bossów! Ale właśnie – albo jesteśmy dobrzy bo powstrzymujemy się od zabijania albo jesteśmy bezlitosnym mordercą. Czarny lub biały. I tam gdzie większość gier po prostu powie nam w twarz czy podążamy ścieżką bohaterstwa czy zniszczenia Shadow of the Colossus jest nieco bardziej skomplikowany w tym względzie...

Jesteśmy ukazani jako źli. Podróżujemy przez Zakazanie Ziemie mordując każdego pojedynczego kolosa. Niektórzy z nich po prostu chodzą sobie nikomu nie wadząc (Valus), inne wyglądają jakby były pogrążone w głębokim śnie i przebudzają się dopiero gdy się zbliżymy (Gaius), jeszcze inne są niesamowicie pasywne (Phalanx) i jedynie mała garstka z nich jest agresywna od samego początku (Malus, Argus, Dirge). Punktem centralnym dla większości kolosów jest to, że zaczynają być agresywne dopiero gdy zaczniemy je atakować, gdy zaburzymy ich naturalny rytm. Ich oczy mogą być dobrym wskaźnikiem agresywności – wstępnie są one zazwyczaj błękitne, spokojne, pokazują one, że one nie szkodzą i chcą po prostu sobie wędrować po tej krainie. Zmieniają się one na pomarańczowo-czerwone gdy je sprowokujemy i nawet wtedy, po krótkiej chwili wracają one ponownie do błękitu myśląc, że nas przestraszyły a my wciąż atakujemy te tytaniczne bestie dopóki nie padną na ziemię. 


Wszystko wskazuje na niezaprzeczalny fakt, że to my jesteśmy złoczyńcami w tej historii, mordującymi w większości pokojowo nastawione kolosy dla naszego własnego zysku, żeby osiągnąć nasz cel. Aby Mono żyła na nowo. Ktoś mógłby rzec, że jest to przykład ludzkiej samolubności – robienia tego co jest wymagane do zwycięstwa za wszelką cenę. Pomyślcie o tym – w wielu grach zabijamy wrogów tylko dlatego, że oni są 'tymi złymi'. I choć nie mogę zaprzeczyć samolubności to muszę powiedzieć, że istnieją dwie strony tego medalu. Koniec końców robimy co musimy zrobić aby ocalić naszą ukochaną. Do pewnego stopnia zabijanie kolosów może wyglądać jak zło konieczne...
Kolosy wyglądają jak ogromne kamienne posągi, w dodatku większość z nich jest bazowana na przeróżnych zwierzętach i kreaturach.

Wyobraźcie sobie – jesteście potężną, niesamowicie wielką istotą beztrosko kroczącą pośród równin albo śpiącą w swoim ulubionym miejscu i nagle widzicie bądź słyszycie młodego chłopca pędzącego na swym wiernym rumaku. Zbliża się do was i próbujecie go przestraszyć, sprawić, żeby uciekł, a on zamiast tego co robi? Zaczyna się wspinać po waszym masywnym ciele – próbujecie go strząsnąć, zrzucić na ziemię ale bez skutku – jest on naprawdę zdesperowany aby wtopić swój miecz w wasz czuły punkt. Trzyma się waszego ciała z niesamowitą siłą i zaparciem gdy wpadacie w szał i robicie co w waszej mocy aby się go pozbyć. Wspina się on na czubek waszej głowy i pcha swe ostrze wprost w nią. Wasza gęsta, czarna krew zaczyna tryskać a on wciąż wbija miecz raz za razem dopóki nie padniecie martwi na ziemię... Nie brzmi tak wspaniale, czyż nie?

Smutny, niebiański chór śpiewa za każdym razem gdy kolos pada martwy co jedynie wzmacnia poczucie bycia czarnym charakterem w tej zapomnianej krainie. Udźwiękowienie w tej grze zdaje się delikatnie punktować nasze okrutne czyny, ambient często bywa po prostu smutny i melancholijny. Muzyka podczas starć z kolosami jest odpowiednio dostosowana aby pomóc nam zrozumieć skalę tych pojedynków. Ale! Choć prawie wszystkie ambienty są tam aby pomóc nam się poczuć silnymi, są one epickie i potężne, muzyka towarzysząca ostatniemu z kolosów – Malusowi i jego Demise of Ritual to smutny wyjątek – powolna melodia połączona z niebiańskim chórem. Melodia ta brzmi jak pożegnanie – Malus był kolosem który widział (dzięki filarom światła wysyłanym w niebiosa z ciał martwych kolosów) jak jego pobratymcy są mordowani jeden po drugim. Jest też kolosem który był uwięziony za bramą, którą dało się otworzyć jedynie skoncentrowanym promieniem światła, przykutym do ziemi i zmuszonym jedynie obserwować.

(Phalanx, czyli największy kolos w grze)

Wszystkie walki przypominają starcie Dawida z Goliatem gdzie pozornie o wiele słabszy wojownik pokonuje o niebo silniejszego oponenta. Niektóre kolosy są tak masywne, że każdy ich krok trzęsie ziemią tak mocno, że mamy ogromne trudności z utrzymaniem równowagi.

Ponownie – jedynym powodem dla którego zaburzamy pokój kolosów jest nasza samolubna chęć spełnienia naszego marzenia – przebudzenia martwej dziewczyny.


Z każdym pokonanym kolosem, cienista esencja Dormina przebija naszego bohatera sprawiając, że 'umiera' tylko po to, by zostać przebudzonym raz jeszcze w Ołtarzu Kultu (W ostatnich minutach gry widzimy dokładnie jak ten proces przebiega). Przed każdym przebudzeniem w Ołtarzu widzimy coraz więcej cieni otaczających Wandera – po pierwszym kolosie jest jeden, po drugim dwa i tak dalej.


Gdy pokonamy Malusa, Ostatniego Kolosa, ponownie lądujemy w Ołtarzu lecz tym razem nie jesteśmy tam sami. Znajdują się tam członkowie pewnego plemienia, na których czele stoi Lord Emon. Stoją oni wokół ołtarza na którym leży Mono. Wyżej wymieniony Lord przypuszczalnie miał związek z morderstwem niewinnej kobiety. W tym momencie historii Wander jest wypełniony ciemnością – gdy zostaje on przeszyty mieczem, widzimy tą samą czarną, cienistą esencję wylewającą się z jego rany. Naszemu protagoniście zarzucana jest zdrada. Dowiadujemy się, że ukradł on Pradawny Miecz, wkroczył na Zakazane Ziemie i dopuścił się użycia Zakazanego Zaklęcia (które potrafi przywrócić martwych do życia)

Dowiadujemy się, że dusza Dormina została roztrzaskana na 16 części i uwięziona w kolosach kroczących po Zakazanych Ziemiach. A skoro wszystkie kolosy są martwe – Dormin przejmuje ciało Wandera i zaczyna siać chaos w Ołtarzu. Lord Emon i jego pobratymcy uciekają w pośpiechu, a Emon decyduje się na desperacki krok. Rzuca zaklęty Pradawny Miecz wprost do studni aby stworzyć wir światła, który przyciąga cały mrok. Wszystkie cienie wraz z Dorminem zostają wygnane. Most prowadzący do Ołtarzu Kultu zostaje zniszczony i tym samym jedyna droga z i na Zakazanie Ziemie znika.


W napisach końcowych widzimy groby zamordowanych kolosów, kopce i pagórki porośnięte trawą. Z biegiem napisów widzimy każdego pojedynczego kolosa z którym walczyliśmy właśnie w formie kopca, pagórka lub innej konstrukcji środowiskowej. Jeden po drugim zostali pokonani i pochłonięci przez Matkę Naturę.

Ale cóż... Koniec końców nasze życzenie się spełnia. Mono powoli otwiera oczy i rozgląda się po tajemniczej okolicy. Wygląda na rozkojarzoną i przerażoną ale... Kto by taki nie był gdyby przebudził się nagle w obcym środowisku, bez twarzy obok, leżąc na kamiennym łożu? Po kilku minutach ciężko ranny Argo przybywa do Ołtarza i jakimś cudem wyprowadza Mono z Zakazanych Ziem. Jest to nieco zagadkowe (albo ja jestem po prostu tępy i czegoś nie złapałem) jak i gdzie znajduje on wyjście skoro główny most został zniszczony. Na ich drodze Mono spotyka niemowlę, znajduje je ona w studni w której wir światła wygnał Dormina i ciemność. Niemowlę posiada róg na swej głowie i z tego co nam wiadomo jest to narodzony na nowo Wander, co w efekcie prowadzi do wydarzeń z gry zwanej Ico.

Ico i Shadow of the Colossus to dwie gry stworzone przez tego samego developera – Fumito Uedę (stworzył on też The Last Guardian ale z tego co powszechnie wiadomo, pomiędzy TLG a poprzednimi grami nie ma większych powiązań). Z wyżej wymienionej dwójki, SotC jest prequelem. Duchowym prequelem – gameplay i historia różnią się pomiędzy dwoma, ale Wander mógł być pierwszym przedstawicielem 'rogatych dzieci', a jednym z takich dzieci sterujemy właśnie w Ico. Czas pomiędzy dwoma grami nie jest bliżej określony. Nie ma również znanej odpowiedzi na to co dzieje się z Mono i nowym Wanderem w czasie pomiędzy zakończeniem SotC a początkiem Ico.


Krótko mówiąc – w Shadow of the Colossus rzeczy, które robimy mogą wyglądać na obiektywnie złe, ale subiektywnie, gdy spojrzymy oczami naszego bohatera – mogą być jedynie złem koniecznym.
Moralność może wyglądać jak relatywnie prosta koncepcja w Shadow of the Colossus – jesteśmy źli, po prostu. lecz w rzeczywistości – moim zdaniem kryje się za tym o wiele więcej.

Shadow of the Colossus to produkcja wypełniona niesamowitym ładunkiem emocjonalnym. Czuć nieuchwytną nostalgię, smutek, rozpacz i chęć osiągnięcia niemożliwego...
Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych, najbardziej emocjonalnych gier w które miałem okazję zagrać w życiu. Jest to gra która potrafi pobudzić emocje i uczucia posiadając naprawdę małą ilość dialogów. Jest to opowieść o rozpaczy i ludzkiej samolubności skrytej wśród starć z tytanicznymi kolosami, które to starcia wypełnione są smutkiem. Opowieść o mglistej nadziei, że ocalimy naszą panią. Współczesna opowieść o rycerzu na białym koniu i śpiącej królewnie...

Z Poważaniem,
Wing.

Comments

Popular Posts