[PL] Yakuza i Wolność Rozgrywki

(English Version Available Here! - [ENG] Yakuza and The Freedom of Gameplay)

(Możliwe drobne spoilery z Yakuza 0 i Yakuza Kiwami – zostaliście ostrzeżeni)


Yakuza. Prawdopodobnie spora część z was słyszała o tej serii kiedyś i prawdopodobnie zbyliście to jako kolejny klon GTA albo Mafii. I szczerze mówiąc, gdy miałem styczność z tą serią po raz pierwszy kilka lat na PS3 – pomyślałem to samo. Ale ostatnio, dzięki hojności mojego przyjaciela, dałem serii kolejną szansę przez Yakuzę 0 i Yakuzę Kiwami i... Cóż – bardzo dobrze bawiłem się w obu częściach, ale po kolei. Czym jest Yakuza?

Cóż, ktoś – jak już powiedziałem – mógłby stwierdzić, że to po prostu japońskie GTA albo Mafia i... Chociaż byłoby to częściowo prawdą, byłoby to również ogromnym niedopowiedzeniem. Można to opisać jako 'gangsterska/mafijna opera' (choć nie wiem jak prawdziwe jest to, gdyż grałem tylko w 2 części z tej długiej serii so... To również może być niedopowiedzenie).
Warto powiedzieć, że jest to naprawdę, naprawdę długa seria mająca 8 gier w głównej linii oraz kilka spin-offów i z tego co wiem, znaczna większość z tych 8 gier (wyłączając jedynie najnowszą odsłonę – Yakuzę 7) śledzi głównie historię Kazumy Kiryu, Smoka Dojimy (z innymi protagonistami jak Goro Majima w Yakuzie 0 i Kiwami 2 oraz Taiga Saejima w Yakuzie 5 ale... Pojawiają się oni jedynie w jednej bądź kilku odsłonach a często są po prostu NPCkami więc Kiryu może być śmiało nazwany głównym protagonistą).


Yakuza to seria gdzie wolność w rozgrywce jest niejako kluczowa – oczywiście, nic nie broni nas przed przeszarżowaniem się przez fabułę, ale są dziesiątki substories (fikuśna nazwa na misje poboczne), aktywności i rzeczy, które można robić w każdej części. I co jest w tym najlepsze? W znacznej większości (wyłączając jedynie bardzo okazjonalne momenty fabularne) gra daje nam absolutnie wolną rękę w robieniu na co mamy ochotę – praktycznie nic nas nie powstrzymuje przed robieniem dziesiątek substories i aktywności pobocznych pomiędzy dwoma pozornie ważnymi wydarzeniami fabularnymi... Co tworzy mały dysonans ludonarracyjny, gdyż można wyraźnie zobaczyć, że pewne wydarzenie fabularne jest niesamowicie ważne dla Kiryu i powinno być kontynuowane natychmiast, aaaaale jednocześnie spędzamy kilka godzin chodząc po mieście i robiąc różne rzeczy.

Każda część może zapewnić dziesiątki lub nawet setki godzin jeśli zdecydujemy się ukończyć grę w 100%. Ilość aktywności, substories i rzeczy wymaganych to 100%-ego ukończenia, lista może być sprawdzona w niemalże każdym momencie gry, ale jest to również całkiem zajmujące pod względem czasowym (choć szczerze mówiąc, sporą część z nich zrobicie nawet nie zwracając na to uwagi).
Karaoke, Taniec, Kręgle, Mahjong, Poker, Podziemne Walki – to tylko kilka przykładów dostępnych minigierek/aktywności.

(Nie śmiejcie się. To bardzo poważny cel fabularny... Dobra, kogo ja próbuje oszukać?)

Zacznijmy od Yakuzy 0. Została ona wypuszczona w 2015 jako prequel do wszystkiego co dzieje się przez resztę serii. Dzieje się ona 17 lat przed pierwszą częścią, młody Kiryu i młody Majima zajmują miejsca protagonistów, a fabuła pokazuje ich tragiczną przeszłość.
Fabuła prezentuje okrutną prawdę o tym co to znaczy być członkiem Yakuzy i jak poważne konsekwencje czekają kogoś ze względu na jeden, mały błąd. Jest to historia wypełniona niespodziewanymi zwrotami, zaskakującymi sojuszami, wrogami, którzy byli przyjaciółmi (i vice versa), historia gdzie życia i serca (oraz caaaałkiem sporo kości) zostają złamane... Historia pełna zdrady, bólu i utraconej nadziei...
Fabuła jest podzielona na rozdziały, gdzie każdy taki rozdział kończy się walką z bossem i... Zaufajcie mi, będziecie wiedzieli, kiedy taka walka ma miejsce.
Dwa wątki tej gry – walka Kiryu o 'The Empty Lot' (mały skrawek ziemi warty ogromną ilość pieniędzy) i bolesna przeszłość Majimy oraz ceny, którą oboje muszą zapłacić za swoje akcje. Wątki zaczynają się zaskakująco przeplatać gdzieś w połowie fabuły i... Cokolwiek więcej byłoby zbyt dużym spoilerem, więc zostawmy aspekt fabuły tam gdzie teraz jest.

Gra stara się być poważna, ale muzyka podczas walki naprawdę sprawdza się jako przeciwwaga dla tej powagi – nie jest ona zła, wręcz przeciwnie – wypełnia Cię adrenaliną i duchem walki, ale... Cóż, Yakuza 0 ma całkiem sporo problemów z poprawnym odtwarzaniem dźwięku więc większość gry spędziłem ledwo słysząc muzykę i... Powiem tyle – ta gra to zupełnie inne doświadczenie gdy praktycznie nie można słyszeć muzyki – wtedy naprawdę wygląda jak poważna opowieść, którą próbuje być.

(Zdecydowanie jedna z najlepszych postaci, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grach!)

Jak już wspomniałem, w tej grze jest dwóch protagonistów – Kazuma Kiryu oraz Goro Majima – każdy z nieco odmiennymi stylami walki (o samej walce i stylach będzie nieco później) i osobnym bagażem problemów, z którym muszą sobie poradzić. Kiryu jest zbyt 'czysty', zawsze chce chronić innych, niekiedy nawet kosztem własnego życia. Ba, powiem tyle – po tym jak Kiryu obejrzy soft-porn (jedna z aktywności w grze), jedyne o czym myśli to to jak wspaniałe musi być małżeństwo... Po prostu... Jak czysta jedna postać może być?!
Majima z kolei ma wspaniałe wejście, na pierwszy rzut oka wygląda jak człowiek sukcesu – jako menadżer największego klubu w Sotenbori, Majima jest często nazywany Władcą Nocy. Ale za tą fasadą radości i sukcesu, kryje się furia i miasto, które jest klatką Majimy. Jego więzieniem. Majima wygląda na człowieka sukcesu, ale jego prawdziwa, gorzka natura często daje o sobie znać – nie zrozumcie mnie źle, Majima jest świetną postacią, ale te momenty, w których pokazuje tą gorzką naturę pokazują jak zniszczonym człowiekiem jest.

Tak jak protagoniści, w grze są dwie główne lokacje – Kamurocho i Sotenbori – przez ogromną część gry, Kamurocho jest miastem Kiryu a Sotenbori Majimy, ale tak jak wątki się przeplatają, tak i postacie zaczynają wędrować między miastami przez wydarzenia fabularne.

Jak wspomniałem na początku, w grze znajduje się dosłownie zatrzęsienie minigier i aktywności, ale oprócz tych już wspomnianych – Yakuza 0 prezentuje 'Catfights' (albo Walki Kocic, ale... Skoro gra nie ma oficjalnej polskiej wersji, zostańmy przy angielskich nazwach, w niektórych miejscach pozwoliłem sobie na kreatywność jak przy Smoku Dojimy, ale... W większości staram się trzymać angielskich nazw)można obstawiać, która z dwóch skąpo ubranych kobiet wygra walkę, co jest... Cóż, nieco dziwne, ale co kto woli.
Ale Yakuza 0 prezentuje dwie minigierki, które wymagają nieco czasu i ktoś mógłby nawet powiedzieć, że są 'ekonomiczne'. Mianowicie – Kiryu's Real Estate oraz Majima's Cabaret Club. Oba są całkiem podobne w swoich założeniach – mamy 5 rywali, których musimy wygryźć z biznesu i... Te minigierki, tak jak wszystkie, są całkowicie opcjonalne. Osobiście nie spędziłem w nich zbyt wiele czasu, ale zapytałem mojego dobrego przyjaciela, który je skończył, co dostał w zamian – każdy przepędzony rywal daje ogromną ilość pieniędzy (Pieniędzy używa się do odblokowywania umiejętności – o rozwoju postaci też nieco później), im więcej rywali zostaje przepędzonych – dostajemy dodatkowe umiejętności do odblokowania a jeśli uda się przepędzić wszystkich 5 – dostajemy dodatkowe style walkiDragon of Dojima dla Kiryu i Mad Dog of Shimano dla Majimy (W Kiwami 1, Kiryu ma 4 style walki pod początku, ale jak mówiłem, Yakuza 0 jest prequelem więc nie miałoby za dużo sensu gdyby i Kiryu i Majima mieli owe style więc... Rozumiem, czemu zostały one schowane i wymagają nieco czasu aby je otrzymać.)

(Lista Ukończenia dla Yakuzy 0. To wszystko jest wymagane do 100%... Cóż, jeśli spodoba wam się gra i będziecie mieli trochę czasu w kieszeni, możecie się tego podjąć!)

Dobra, wspomniałem o stylach walki i rozwoju postaci, więc może w końcu tym się zajmijmy!
Rozwój Postaci. Umiejętności są odblokowywane za pieniądze, a pieniądze zdobywa się walcząc z przeciwnikami, wykonując aktywności lub minigierki, kończąc substories i rozdziały fabuły. Aczkolwiek jest dobre zabezpieczenie, które powstrzymuje nas przed trzymaniem pieniędzy dla siebie i w pewnym sensie zmusza nas do odblokowania umiejętności gdy tylko będziemy mieli odpowiednie funduszeMr. Shakedown. Góra mięśni, która zapewne będzie nas irytować przez całość gry bo... Gdy raz nas pokona, zabiera nam wszystkie pieniądze – widzicie na czym polega zabezpieczenie? Aaaaaale Mr. Shakedown to też przykład wysokiego ryzyka, które może zaowocować wysoką nagrodą bo – gdy raz nas pokona, przy następnym spotkaniu będzie miał wszystkie, bądź większość funduszy, które nam zabrał i możemy je siłą zabrać z niego z małym bonusem. Jednak trzeba być ostrożnym – ilekroć pokonamy Mr. Shakedowna, on powróci mając o wiele więcej pieniędzy (czasami kwoty sięgające miliardów), ale będzie miał również o wiele więcej zdrowia.

Skoro już o tym mowa – wrogowie i bossowie mogą mieć wiele pasków zdrowia, które trzeba zbić aby pokonać wroga. Z tego co wiem, limit pasków zdrowia wynosi 5 – Pomarańczowy, Żółty, Zielony, Niebieski, Fioletowy. Teraz wyobraźcie sobie Mr. Shakedowna z fioletowym paskiem zdrowia, gdy sprawiał nam problemy przy zółtym bądź zielonym. Oczywiście to się stanie tylko gdy będziemy z nim walczyć i regularnie wygrywać, ale... Bossowie fabularni zazwyczaj mają co najmniej 2 paski zdrowia. Nawet pierwszy boss, z którym się mierzymy ma właśnie 2 paski zdrowia, które trzeba zdrapać.

(Piękny absurd tego systemu walki w całej okazałości. Dosłownie chwytanie ostrza zębami i wybijanie go z reki przeciwnika)

A co do systemu walki... Najprościej – Majima i Kiryu mają 3 różne style walki (oraz 4-ty, który można odblokować). Jeden wolny, jeden szybki i jeden zrównoważony. A więc Kiryu ma Brawlera (Zrównoważony), Rusha (Szybki) i Beast (Wolny), natomiast Majima ma Thuga (Zrównoważony), Sluggera (Wolny) i Breakera (Szybki/Zdecydowanie jeden z najlepszych stylów walki jakie kiedykolwiek widziałem w grze). Dla każdego stylu można odblokować ogromną ilość umiejętności, które sprawiają, że walka staje się o wiele głębsza i bogatsza. Istnieją jeszcze 'Master Skills', które można odblokować jedynie po uprzednim treningu z jednym z trenerów (oczywiście, nie można wszystkich Master Skills odblokować ot tak od początku gry, im dalej w grę tym więcej pieniędzy będziemy otrzymywać co z kolei znacznie ułatwi odblokowywanie tych umiejętności).

Walka jest niesamowicie dobrze wykonana i dzięki temu pozornej prostocie system walki jest o wiele głębszy niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Widzicie, w Yakuzie większość problemów rozwiązuje się na dwa sposoby – pieniądze i walka – gdzie druga opcja bardzo często preferowana więc... Cóż, musieli sprawić, że walka będzie przyjemna oraz głęboka, skoro głównym narzędziem rozwiązywania problemów, są pięści bohaterów. A trenerzy... Cóż to jest za banda barwnych postaci, choć to samo można powiedzieć o znacznej większości postaci w grze. W walce można również używać broni jak na przykład Sztylet bądź Kij Baseballowy, aczkolwiek szybko się niszczą więc są one często używane w ostateczności. Możemy również używać rowerów, śmietników, roślin itd. jako tymczasowych broni. Na wyższych poziomach trudności lub/oraz w późniejszych momentach fabuły – gra niejako oczekuje, że będziemy wiedzieć jak dane style działają i kiedy je zmieniać podczas walki, aby móc się dostosować... Aaaaaalbo można też leczyć się przez większość walk z bossami, ale – bądźmy szczerzy – gdzie w tym zabawa i satysfakcja?

(Podczas walk pojawia się wokół nas święcąca aura, bossowie też mają taką aurę co... Cóż, w pewnym momencie Yakuza zmienia się w starcie rodem z anime)

W grze znajdziemy również znajdźki w formie 'kart telefonowych', które umożliwiają nam oglądanie filmów soft-porn, ale o wiele bardziej interesujące są substories. Dam wam tylko dwa przykłady z dziesiątek, które są w grze – podczas jednego musimy 'wytrenować dominę' i nauczyć ją co to znaczy być takową; natomiast podczas innego pomagamy pewnemu biedakowi zdobyć lekarstwo, nowe buty itd. ponieważ jest chłopcem na posyłki dla dziewczyny, w której jest zakochany i w efekcie, musimy siłą wbić do głowy pewnemu typowi, że ten chłopak już nie będzie dla nich biegał po żadne rzeczy... Absurdalne, czasami poważne, rzadziej powiązane z głównym wątkiem (nie jestem pewny czy były takie w Yakuzie 0, ale jestem pewny, że choć jedna lub dwie były w Kiwami), ale wszystkie z nich oferują całkiem niezłą opowieść poboczną i/lub nagrody – pieniądze, bronie, przedmioty na sprzedaż – kończenie substories jest po prostu opłacalne.

System zapisu w tej grze może być nieco irytujący, gdy gra zacznie nam się regularnie wywalać. Yakuza 0 nie posiada autozapisu, musimy zapisywać ręcznie przy budkach telefonicznych rozstawionych wokół Kamurocho i Sotenbori (grę również można zapisać po skończeniu rozdziału). Prawdę mówiąc, te budki są rozstawione całkiem gęsto – przynajmniej 1 na każdej głównej ulicy w grze więc... Po prostu pamiętajcie o zapisywaniu, żebyście nie stracili dla przykładu 4 godzin kończenia minigierek, aktywności i substories.

A, no i chyba warto zaznaczyć, że gra ma tylko japoński dubbing, ale szczerze mówiąc... Wydaje mi się, że angielski dubbing nie byłby zły, ale poniekąd zabiłby magię tej gry. Już nie wspomnę o tym, że piosenki karaoke już nigdy nie brzmiałyby tak dobrze.

(Yakuza 0 wprowadza wiele postaci więc natychmiast będziemy mogli je rozpoznać i wiedzieć co je łączy z bohaterami na przykład w Yakuza Kiwami)

Ostatni rozdział... Ba, cały końcowy segment fabuły jest czymś, przy czym bawiłem się wybornie. Tempo i furia, która gotowała się w Kiryu i Majimie to było coś cudnego. Końcowe starcia były poniekąd testem tego, jak dobrze rozumiałem system walki (Dobra, prawdę mówiąc – Breaker Majimy jest w stanie topić wrogów i bossów bez większego problemu, ten styl jest świetny ale jest też głupio-silny). Nie mogę powiedzieć więcej bo nie chcę psuć komukolwiek tej cudownej konkluzji, ale... Jako prequel do całej serii – to było genialne.

Starałem się skupić na fabule i trzymać się jej, bo nie powiem – wciągnęła mnie. No i nie byłem też zbytnio zainteresowany większością minigierek i aktywności dostępnych w grze. Mój przyjaciel za to, uwielbiał właśnie te minigierki i aktywności – karaoke, tańczenie – we wszystkim starał się zdobyć najlepszy wynik i... Cóż, jak dla mnie – pokazuje to tylko, że każdy może się dobrze bawić w tej grze – niektórzy mogą bawić się przy minigierkach i aktywnościach oferowanych przez grę; inni mogą podziwiać głębię systemu walki a jeszcze inni, jak ja, mogą zostać zafascynowani historią. Ale jak rzekłem – starałem się skupić, głównie dlatego, że często moja uwaga kierowała się na substories, naukę nowych umiejętności do walki lub chodzenie po mieście.

Yakuza 0 była moim wprowadzeniem do całej serii, i uważam, że powinna ona być wprowadzeniem dla każdego. Nie tylko otrzymacie całkiem dobry wgląd na pewne postacie i to, dlaczego zachowują się nieco inaczej w kolejnych częściach ale i ogółem zobaczycie, na czym ta cała Yakuza polega.

(Jak widzicie... Nie spędziłem za dużo czasu na liście ukończenia ani nic takiego... Przynajmniej w Yakuzie 0, o wiele lepiej wypadło to w Kiwami, ale powoli)

Yakuza Kiwami 1 jest remake'iem oryginalnej Yakuzy. Rozpoczyna się ona 7 lat po wydarzeniach z Yakuzy 0, ale jedynie przez pierwszy chapter – przez pewne wydarzenia, Kiryu ląduje w więzieniu na 10 lat i wychodzi w 2005. 17 lat po wydarzeniach z Yakuzy 0. Dlaczego taka czysta duszyczka jak Kiryu wylądowała za kratkami? Cóż... Własnie dlatego, że jest zbyt czysty wziął na siebie winę za pewne wydarzenie, aby chronić swojego zaprzysiężonego brata – Nishikiyamę. Dość powiedzieć, że wyrok Kiryu był początkiem upadku Nishikiyamy jak i całego Klanu Tojo (Klan jest podzielony na Rodziny, więc na przykład pomimo tego, że Kiryu i Majima są z tego samego Klanu, pochodzą z innych Rodzin)...
Tak jak Yakuza 0 – Kiwami 1 jest historią wypełnioną zdradą, poświęceniem, nieoczekiwanymi wrogami i zaskakującymi przyjaciółmi, opowieść o utraconych miłościach i słowach nigdy niewypowiedzianych. Historia Kazumy Kiryu i jego szlachetnego poświęcenia, które zmieni wszystko. Gdy wychodzi z więzienia, nic nie jest takie jak zapamiętał...

W przeciwieństwie do Yakuzy 0, tutaj zamiast pieniędzy na odblokowywanie umiejętności dostajemy faktyczne punkty doświadczenia, aczkolwiek czasami potrzebujemy 85 poziomów aby odblokować pewne umiejętności (Poziomy zdobywa się tu całkiem szybko i... Jeśli skupimy się na walkach z Majimą [Spokojnie, zaraz wyjaśnię!] - z łatwością odblokujemy wszystkie umiejętności osiągniemy poziom 9999 zanim skończymy fabułę). Dużo doświadczenia zdobywa się też kończąc substories i pokonując bossów fabularnych... Jak widzicie, kilka rzeczy niezbyt się zmieniło, ale może to i lepiej.

(Nie żartowałem z tym, że niektóre umiejętności wymagają 85 poziomów)

A teraz odnośnie walk z Majimą. Dlaczego Majima chce walczyć z Kiryu? Nie jest na niego zły, wkurzony, nie szuka zemsty... Po prostu śledzi Kiryu 24/7 i walczy z nim, aby Kiryu mógł odzyskać dawno utraconą siłę, która zaniknęła podczas jego 10-letniego wyroku. Majima pragnął walki z legendarnym Smokiem właśnie 10 lat temu, jego cel się nie zmienił – ale w chwili powrotu do Kamurocho, Kiryu jest zbyt słaby aby móc być nazywany Smokiem, więc Majima postanawia mu pomóc.
I naprawdę nie żartuję z tym, że Majima śledzi Kiryu 24/7. Może się pojawić dosłownie wszędzie – na ulicy, skoczyć z dachu, wyjść ze śmietnika bądź studzienki kanalizacyjnej, a nawet siłą wprosić się do już trwającej walki! Czasami nawet będziemy grać w kręgle i inne minigierki z Majimą! A to wszystko nawet nie wspominając wydarzeń i starć fabularnych!
Majima może pojawić się w różnych formach i stylach – Thug, Slugger, Breaker, Mad Dog, Officer, Zombie... Majima jest wszędzie. Czasami może nawet chować się w bagażniku samochodu i... Zaufajcie mi, będziecie wiedzieć kiedy on się tam czai.

Z coraz lepszą rangą w 'Majima Everywhere' (gdzie rangę zdobywa się po prostu walcząc z Majimą... Proste, czyż nie?) otrzymujemy więcej umiejętności dla Stylu Smoka. Jest to jedyny styl, którego nie można odblokowywać doświadczeniem i... Może wydawać się nudny i żałośnie słaby, ale jeśli zrozumiemy jak on działa i na czym polega (no i odblokujemy nieco umiejętności) – staje się potężny. Pierwsze walki z Majimą są proste – ma tylko jeden pasek zdrowia a i jego ataki nie są tak agresywne (A, no i nie możecie sobie wbić wszystkich rang w Majima Everywhere ot tak od początku gry, bo gdy dla przykładu osiągniecie rangę C, ale bez robienia fabuły – gra poprosi nas o jej kontynuowanie jeśli chcemy więcej walk z Majimą i więcej Smoczych umiejętności).
Ale gdy zaczyna on mieć już trzy albo cztery paski zdrowia – jego kombosy stają się silne i bolesne, i musimy się trochę nauczyć jego ruchów podczas poszczególnych stylów aby móc atakować i kontrować go bez zbyt silnego uszczerbku na naszym zdrowiu. Powiem tylko tyle, czy tego chcecie czy nie – będziecie walczyć z Majimą naprawdę dużo razy, a jeśli zdecydujecie się na odblokowanie wszystkich Smoczych umiejętności jak ja... Przygotujcie się na serię walk z Majimą. Aczkolwiek... W pewnym momencie jedno starcie z Majimą daje nam 300-400 poziomów więc walka z nim jest jednocześnie najszybszym sposobem aby odblokować resztę umiejętności w innych stylach!

(Jak widzicie, umiejętności Smoka mają wyraźnie pokazane wymagania odnośnie ich odblokowania, tak - odblokowałem wszystkie te umiejętności przed końcem gry, a jeśli spojrzycie na poziomy... Tak, wbiłem 9999 przed końcem gry)

W Yakuzie 0, jak powiedziałem, miałem problemy z dźwiękiem – w Kiwami 1 natomiast już słyszałem muzykę czysto i bez problemów i przyznaję – jednocześnie potęguje momenty fabularne i nieco psuje poważną naturę owej fabuły. Dla przykładu – po naprawdę emocjonującym momencie następuje walka z bossem, gdzie muzyka nagle staje się szybka i intensywna co... Cóż, psuje nieco poważny ton sceny, która przed chwilą się rozegrała. Aczkolwiek podczas końcowego segmentu gry, powolna i wywołująca emocję muzyka naprawdę pomogła pewnym scenom i... Przyznaję, jestem zbyt emocjonalny w grach i nie mogłem zatrzymać łezki czy dwóch w pewnym momencie. (Dobra, naprawdę mocno płakałem ale pomińmy to).

Większość minigierek jest naprawdę podobna do Yakuzy 0, ale tym razem postanowiłem spędzić z nimi nieco czasu. A w szczególności z Pocket Circuit i MesuKing (fachowo przeze mnie i przyjaciela nazywane po prostu 'grą w żuki'). Pierwsze będzie łatwiejsze do wyjaśnienia – modyfikujemy samochodziki i ścigamy się z nimi na różnych trasach (I tak, w pewnym momencie Majima wyzywa nas na wyścig), drugie natomiast... Cóż, jest nieco podobne do Catfight'ów z Yakuzy 0 – dwie kobiety (albo 'leśne wróżki' gdyż MesuKing to 'przyzwoita gra dla najmłodszych'), które są ledwo ubrane i walczą ze sobą. To po prostu gra w kamień-papier-nożyce na sterydach, musimy po prostu skontrować wybór przeciwnika dostateczną ilość razy i bum, wygraliśmy! Ta minigierka ma własny wątek substories, który jest kontynuowany przez 9 cholernych substories z rzędu!

No i 'karty do żuków' możemy znaleźć rozrzucone po Kamurocho, niektóre można też kupić. Służą one jako znajdźki w tej grze, razem z Kluczami do Szafek. Otwierają one, cóż – szafki, w których można znaleźć przeróżne przedmioty – bronie, przedmioty obronne, przedmioty na sprzedaż itd.

(Jak widać, pomimo posiadania podobnego czasu spędzonego w grze jak przy Yakuzie 0 - w Kiwami miałem o wiele większy procent ukończenia)

Nie mogę się doczekać aż zagram w Yakuzę Kiwami 2 w przyszłości (Z tego co wiem – Kiwami 2 też ma Majimę jako grywalną postać!) jak i być może zabiorę się za remastery Yakuzy 3, 4 i 5 – aczkolwiek te są obecnie tylko dostępne na konsolach Sony, tak jak i 6-ta odsłona

ALE! Yakuza 7 ma być podobno dostępna na PCty i konsole Microsoftu (Xbox One i powoli nadciągające Xbox Series X) i Yakuza ma nie być ograniczona tylko do konsol Sony. Ale Yakuza 7 zmieni też głównego protagonistę z Kazumy Kiryu na kogoś innego. Nie wiem czy będę miał możliwość zagrania w Yakuzę 6 czy 7 (A nawet jeśli będę, wolę najpierw ograć części od 2 do 5), ale nie mogę się doczekać kolejnej historii z Kazumą Kiryu, Goro Majimą i dziesiątkami innych barwnych postaci! Nie mogę się doczekać kolejnej historii wypełnionej zdradą, miłością, nienawiścią i nieoczekiwanymi zwrotami fabularnymi!

Szczerze polecam zagranie chociaż w Yakuzę 0, aby zobaczyć z czym to się je i wtedy... Cóż, kto wie – może wam się spodoba wolność, jaką seria oferuje i być może ogracie kolejne części. Tak czy inaczej, Yakuza jest serią, która moim zdaniem zasługuje na nieco większe rozpoznanie na świecie. Bo powiedzmy sobie szczerze – GTA ma silny monopol na gry tego typu – mógłbym wspomnieć Mafię, Saints Row czy właśnie Yakuzę – ale GTA jest najsilniejszą i najbardziej rozpoznawalną marką.

Pozwólcie mi dodać kilka zrzutów, których nie dałem rady umieścić w poście!
(Jak to mój przyjaciel nazwał - Spotkanie Boomerów)


(Majima może nas zaatakować z zaskoczenia w dosłownie każdej chwili)


(MesuKing - 'Przyzwoita gra dla najmłodszych')


Odkryjcie okropne prawdy kryjące się za Klanem Tojo i pozwólcie swoim pięściom rozmawiać!

Z Poważaniem,
Wing.

Comments

Popular Posts